mercredi 25 novembre 2020

Pierres gardiennes : scénario narratif WHB 8e édition

Dans les siècles qui suivirent la création du Vortex, le peuple d’Ulthuan se mit en devoir de restaurer et d’étendre le réseau de menhirs et d’obélisques colossaux qui sillonnait leur continent et tous les autres continents du monde. 

Ces nombreux obélisques (communément appelés Pierres Gardiennes, mais qu’on désigne aussi sous le nom de Pierres Fées, Pierres Elfes ou encore autrement) sont établis sur les lignes de faille du tissu de la réalité, naturelles ou créées par l’intervention des Anciens. Après la première guerre contre le Chaos et la disparition d’Ænarion et de Caledor, les Elfes décidèrent d’exploiter ces lignes de force et de les utiliser afin de renforcer et de focaliser le Grand Vortex lui-même. L’énergie aethyrique était déjà attirée par les lignes telluriques et servait à alimenter le réseau de portails mineurs des Anciens. Les Elfes se mirent à les étudier et prirent le risque de les modifier pour en faire des sortes d’amplificateurs pour le Vortex qu’ils avaient créé : l’énergie qu’elles attiraient était redirigée vers Ulthuan et le Grand Vortex.

De nos jours encore, de continent en continent, la majorité de ces obélisques et des lignes de force sur lesquelles ils sont implantés attirent les Vents de Magie et les drainent pour rediriger leur énergie dans une immense spirale qui les emporte vers Ulthuan et le Vortex. 

Certains Nécromanciens puissants et totalement corrompus ont trouvé le moyen de les dénaturer lorsqu’elles traversent un nœud tellurique. En effet, si l’on parvient à condamner le point de sortie de l’énergie magique, celle-ci se retrouve prise au piège dans le cercle de pierre lui-même, incapable de progresser et également incapable de s’échapper dans l’atmosphère à moins d’être directement exploitée par une personne capable de l’utiliser. Il s’agit là d’une véritable calamité, car non seulement cela risque de détruire le fragile équilibre sur lequel s’appuie le Grand Vortex, mais cela signifie également que les énergies magiques stagnantes retenues à l’intérieur du cercle de pierre vont peu à peu se combiner pour se transformer en la plus dangereuse de toutes les énergies Aethyriques, la Dhar.


Si les Pierres Gardiennes ont déjà fait l'objet de règles et d'un scénario spécial (le rapport de bataille est disponible ici), voici une nouvelle proposition de règles et de scénario.

Dans le livre de règle, rappelons-le, les Pierres Gardiennes confèrent un bonus de +1 aux tentative de canaliser les vents de magie pour les sorciers à 6ps.


Pierres gardiennes

Les effets d'une pierre gardienne se font sentir dans un rayon de 3ps, créant une aire d'effet de 6ps de diamètre. Dans cette zone, tous les lanceurs de sorts bénéficient d'un bonus de + 1 à leurs tentatives de canaliser les vents de magie. 

Interagir avec les énergies
Au début de la phase de magie, tout personnage ou champion d'unité peut tenter d'interagir avec les énergies telluriques contenues dans une pierre gardienne dans l'aire d'effet de laquelle il se trouve, ceci afin d'en prendre le contrôle. Lui ou l'unité dans laquelle il se trouve subissent alors 1d6 touches de force 1, sous l'effet des esprits gardiens et des énergies magiques alors libérées. Le personnage doit réussir un test de commandement non modifié. Si le personnage est un sorcier, il réussit automatiquement le test de commandement.
En cas de réussite, la pierre gardienne est sous le contrôle du joueur (ce qui peut avoir des implications pour le scénario) et est considérée comme activée et ses règles changent.


Pierre gardienne activée
Une pierre gardienne activée est considérée comme lançant automatique le sort Drain de Magie sur toutes les unités présentes dans son aire d'effet : tous les sorts restant en jeu affectant les unités sont immédiatement dissipées et les effets de tout autre sort prennent immédiatement fin.
En outre, toutes les unités présentes dans l'aire d'effet de la pierre gardienne activée bénéficient d'une Résistance à la magie (2)
Le bonus de +1 pour la canalisation des vents de magie s'applique toujours pour les lanceurs de sorts présents dans l'aire d'effet qui, en outre, jettent désormais deux dés.

Scénario : Contrôle tellurique

Armées
Chaque joueur choisit ses forces dans son livre d'armée, jusqu'au total prévu avant la bataille.

Champ de bataille
Déterminez le milieu du champ de bataille dans le sens de la longueur (parallèle aux zones de déploiement). Sur cette ligne médiale, appelée ici ligne tellurique, installez quatre pierres gardiennes écartées de 18ps chacune, avec une marge supplémentaire de 6ps sur les bords de table étroits.
Placez ensuite le reste du décors comme décrit p. 124.
Deux zones de déploiements sont constituées sur le bord long de la table et sont éloignées de 24ps l'une de l'autre, soit de 12ps chacune de la ligne tellurique sur laquelle se trouvent les pierres gardiennes.

Déploiement
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer. L'adversaire obtient l'autre moitié de table.

Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit page 142 (tirez au dé pour savoir qui commence, chaque joueur déploie à tour de rôle l'une de ses unités. Toutes les machines de guerre sont déployées au même moment. Les personnages le sont en dernier et tous en même temps). Leurs unités peuvent être placées n'importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne tellurique.

Premier tour
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé.

Durée de la bataille
La bataille dure six tours de jeu au maximum.

Conditions de victoire
Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur de la bataille, comme décrit page 143.

À partir du 2e tour de la partie, à la fin du tour de chaque joueur, comptez combien de pierres gardiennes sont contrôlées par celui-ci. Il marque 50pts de victoire par pierre sous son contrôle. 

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