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De féroces guerriers sont forcés de prendre les armes pour lutter entre eux dans un corps à corps meurtrier, souvent pour le simple plaisir de la foule vociférante. Voici Pit Fighter, le jeu des arènes de Warhammer ! Supplément de Jervis Johnson, paru gratuitement sur le site de Games-Workshop angleterre... mais voilà, en anglais ! Qu'à cela ne tienne, en voici la traduction, au format PDF. Traduit par Ludwig Müller, mis en page par l'Archiviste. "Clic droit => enregistrer la cible sous" vous permettra d'enregistrer le document directement sans le consulter. Tableau complémentaire au pdf :
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Un blog consacré à Warhammer de Games-Workshop, son univers et ses jeux. Vous y trouverez du modélisme, des rapport de bataille, des photos, et bien plus encore !
lundi 26 avril 2021
mercredi 25 novembre 2020
Pierres gardiennes : scénario narratif WHB 8e édition
Dans les siècles qui suivirent la création du Vortex, le peuple d’Ulthuan se mit en devoir de restaurer et d’étendre le réseau de menhirs et d’obélisques colossaux qui sillonnait leur continent et tous les autres continents du monde.
Ces nombreux obélisques (communément appelés Pierres Gardiennes, mais qu’on désigne aussi sous le nom de Pierres Fées, Pierres Elfes ou encore autrement) sont établis sur les lignes de faille du tissu de la réalité, naturelles ou créées par l’intervention des Anciens. Après la première guerre contre le Chaos et la disparition d’Ænarion et de Caledor, les Elfes décidèrent d’exploiter ces lignes de force et de les utiliser afin de renforcer et de focaliser le Grand Vortex lui-même. L’énergie aethyrique était déjà attirée par les lignes telluriques et servait à alimenter le réseau de portails mineurs des Anciens. Les Elfes se mirent à les étudier et prirent le risque de les modifier pour en faire des sortes d’amplificateurs pour le Vortex qu’ils avaient créé : l’énergie qu’elles attiraient était redirigée vers Ulthuan et le Grand Vortex.
De nos jours encore, de continent en continent, la majorité de ces obélisques et des lignes de force sur lesquelles ils sont implantés attirent les Vents de Magie et les drainent pour rediriger leur énergie dans une immense spirale qui les emporte vers Ulthuan et le Vortex.
Certains Nécromanciens puissants et totalement corrompus ont trouvé le moyen de les dénaturer lorsqu’elles traversent un nœud tellurique. En effet, si l’on parvient à condamner le point de sortie de l’énergie magique, celle-ci se retrouve prise au piège dans le cercle de pierre lui-même, incapable de progresser et également incapable de s’échapper dans l’atmosphère à moins d’être directement exploitée par une personne capable de l’utiliser. Il s’agit là d’une véritable calamité, car non seulement cela risque de détruire le fragile équilibre sur lequel s’appuie le Grand Vortex, mais cela signifie également que les énergies magiques stagnantes retenues à l’intérieur du cercle de pierre vont peu à peu se combiner pour se transformer en la plus dangereuse de toutes les énergies Aethyriques, la Dhar.
Dans le livre de règle, rappelons-le, les Pierres Gardiennes confèrent un bonus de +1 aux tentative de canaliser les vents de magie pour les sorciers à 6ps.
| Pierres gardiennes Les effets d'une pierre gardienne se font sentir dans un rayon de 3ps, créant une aire d'effet de 6ps de diamètre. Dans cette zone, tous les lanceurs de sorts bénéficient d'un bonus de + 1 à leurs tentatives de canaliser les vents de magie. Interagir avec les énergies Au début de la phase de magie, tout personnage ou champion d'unité peut tenter d'interagir avec les énergies telluriques contenues dans une pierre gardienne dans l'aire d'effet de laquelle il se trouve, ceci afin d'en prendre le contrôle. Lui ou l'unité dans laquelle il se trouve subissent alors 1d6 touches de force 1, sous l'effet des esprits gardiens et des énergies magiques alors libérées. Le personnage doit réussir un test de commandement non modifié. Si le personnage est un sorcier, il réussit automatiquement le test de commandement. En cas de réussite, la pierre gardienne est sous le contrôle du joueur (ce qui peut avoir des implications pour le scénario) et est considérée comme activée et ses règles changent. Pierre gardienne activée Une pierre gardienne activée est considérée comme lançant automatique le sort Drain de Magie sur toutes les unités présentes dans son aire d'effet : tous les sorts restant en jeu affectant les unités sont immédiatement dissipées et les effets de tout autre sort prennent immédiatement fin. En outre, toutes les unités présentes dans l'aire d'effet de la pierre gardienne activée bénéficient d'une Résistance à la magie (2). Le bonus de +1 pour la canalisation des vents de magie s'applique toujours pour les lanceurs de sorts présents dans l'aire d'effet qui, en outre, jettent désormais deux dés. |
lundi 11 août 2014
Scénario spécial Warhammer : l'Île de Sang
Armées
- Couvent des sorcières (elfes noirs) : 2000pts - au moins 3 sorcières, défensif
- Force d'intervention d'Ulthuan (hauts elfes) : 3000pts ! -antimagie recommandée, force offensive
- Créatures maléfiques (guerriers et démons du chaos) :~1500pts
On peut parfaitement remplacer ce choix par d'autres armées et des tailles en points diminuées.
Champ de bataille et déploiement
Les Druchii se déploient en premier dans le sanctuaire qui occupe le milieu d'un bord de table, formant un rectangle. Au centre de celui-ci, contre le bord de table, se trouve un Chaudron de Sang qui ne peut être déplacé. Le Chaudron de Sang est entouré de 5 pierres gardiennes. La force d'intervention des Hauts Elfes se déploie ensuite sur le bord de table opposé.Les forces du chaos arriveront par les trois bords de tables où ne se trouve pas le sanctuaire selon les règles de renfort. Les Elfes Noirs ont le premier tour !| Un exemple de champ de bataille avec mes nouvelles pierres gardiennes |
Règles spéciales
Afflux de pouvoir :
Le but du couvent de sorcière est de drainer un maximum de pouvoir. À la fin de chaque phase de magie, tout dé de pouvoir non utilisé peut être converti en marqueur qui peut être utilisé pour accélérer l'arrivée des forces du Chaos. Chaque marqueur représente 50pts d'armée et peut être échangé à chaque début de tour contre des renforts. Les dieux du Chaos sont gourmands,aussi les points non entièrement dépensés sont-ils perdus. (Exemple : au tour 2 le joueur elfe noir dépense un marqueur pour faire venir une unité de chiens du chaos à 30pts, les 20pts restants sont perdus.) Le joueur elfe noir a le choix entre accumuler ce pouvoir pour libérer d'un coup l'arrivée de renforts massifs, ou au contraire mettre une pression constante sur les arrières de son adversaire.
L'autel de Khaine :
Voir règles du Chaudron de Sang (relances pour blesser), livre d'armées Elfes Noirs p. 47.
Règles des pierres gardiennes :
Un lanceur de sort à 6ps canalise sur 5+ (cf. GBR). De plus,pour ce scénario, un sorcier maléfique au contact des pierres gardiennes peut tenter de puiser directement dans leur pouvoir. (Voir ci-dessous). En outre un sorcier maléfique ayant tenté de canaliser au contact des pierres gardiennes lance trois dés sur le tableau des fiascos et son adversaire choisit lesquels appliquer. Tant qu'il est au contact de la Pierre, il ne peut être pris pour cible par des tirs ou de la magie.
Tour sorcier au contact d'une Pierre Gardienne peut tenter de canaliser des dés de pouvoir supplémentaires en réussissant un 5+ au début de sa phase de magie. Un sorcier maléfique peut répéter l'expérience un nombre de fois indéfini jusqu'à ce qu'il crée un incident. En effet, sur un résultat de 1, la pierre commence à se fissurer et des énergies cataclysmiques sont libérées. Le mage ne peut alors plus tenter de canaliser et vous devez placer un marqueur à côté de la pierre gardienne. Lors des canalisations suivantes,des effets se produisent sur un résultat de 1 la première fois (ajoutez un marqueur et tirez sur le tableau des incidents) une fois les effets résolus ce sera 1-2, puis 1-3, en ajoutant un marqueur à chaque fois, etc.
| Tableau des incidents (lancez 1d6) : 1. Secousses cataclysmiques : la terre se met à trembler, toutes les unités dans un rayon du dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentatives de canalisations voient leur mouvement divisé par 2 et subissent -1 en CC, CT,I et Cd. Jusqu'à la prochaine phase de magie. 2. Bulle d'énergie : les figurines à 6ps de la pierre gardienne sont repoussées d'1d3+1ps. Si l'unité arrive en contact avec un élément de terrain affranchissable, elle s'arrête à 1ps et subit 1d6 touches de F3, de même si deux unités se rencontrent. (ex. Sort Cieux - Tornade) 3. Tempêtes ensorcelées : deux petits gabarits sont déviés aléatoirement depuis le centre de la pierre gardienne d'un dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentatives de canalisations. Au début de chaque phase de magie, lancez un dé, sur un résultat de 1-3 retirez la tempête du jeu,sur 5-6 elle se déplace. Une unité touchée par la tempête ensorcelée subit 2d6 touches de f2 et ne peut pas tirer à ce tour. Un sorcier touché peut tenter un test de canalisation gratuit à 5+ et absorber la tempête comme un dé de magie. 4. Décharge d'énergie : jetez le dé de déviation et le dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentative de canalisation du sorcier, tracez une ligne droite, chaque figurine sur cette ligne subit une touche de F4. 5. Esprits gardiens : une nuée d'esprit (CC3 F3 E3 PV4 4A - éthéré) apparaît au contact de la pierre gardienne et attaque la cible la plus proche,probablement le sorcier. Restent en jeu jusqu'à la prochaine phase de magie. 6. Farfadet farceur : le forcier maléfique a comme un foucis avec un efprit farceur, il perd féfinitivement 1 niveau de magie. |
Conditions de victoire
Le camp qui possède le plus d'unités dans l'enceinte du temple à la fin des 6 tours de jeu remporte la victoire !Pit Fighter De féroces guerriers sont forcés de prendre les armes pour lutter entr...
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