mercredi 13 août 2014

Conversion : Belannaer Rhenarte

Belannaer
Vous vous souvenez de ce gars-là ? Il n'a plus de règles officielles depuis la V5, on l'a fait passer de vieux sorcier à maître Jedi avec le nouveau fluff entourant Eltharion, prince de Tor Yvresse, vainqueur de Grom la Panse des Monts Brumeux, chevaucheur du Griffon Aile d'Orage, désormais elfe aveugle et aigri. Merci Gavin Thorpe. Bref, depuis le temps, mon alter ego devait bien une fois arpenter les tables de jeu, c'est chose faite.
 
J'ai décidé de me rapprocher le plus possible de cette ancienne illustration (livre d'armée V5), malgré des moutures plus récentes. J'ai aussi décidé que la figurine serait wysiwyg, qu'elle aurait donc tous ses objets magiques sans exception : la Cape des Étoiles, la Lame de Bel-Korhadris, le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos.

Pièces utilisées

  • Teclis classique (en métal) de Games-Workshop
  • Kit de Mage Haut Elfe de Games-Workshop
  • Rabiots (lanciers, heaumes d'argent)
J'ai flashé depuis un moment sur le mage en plastique, donc la tenue de livre me rappelait justement Belannaer (peut-être le sculpteur s'en est-il inspiré ?). J'avais aussi ce vieux Teclis en métal, une de mes premières figurines qui a subi bien des choses et dont le bâton de Lileath était méchamment brisé. Sa peinture avait été décapée imparfaitement... alors comme la référence est toujours disponible - bien que finecrap - je me suis dit qu'on pouvait bien le sacrifier et en racheter un plus tard. Bah.

Conversion

La conversion commence donc par un massacre. La tête de Teclis est retirée précautionneusement au moyen d'abord d'une pince coupante (il faut attaquer par petits bouts, en coupant d'un côté, puis de l'autre et manger ainsi le métal sans fausser les éléments qui entourent l'élément à retirer). Puis le travail est terminé avec une mini fraise afin de creuser un emplacement, comme dans une figurine plastique. Le mognon du bras gauche est également contre-percé.


Le bras gauche qui tient l'Épée de Teclis (mais où vont-ils chercher des noms aussi originaux?) subit le même sort, avec un mognon plus conséquent. L'épée est soigneusement gardée.
 Le sommet du bâton brisé est rendu concave par un coup de fraiseuse, puis percé (préparation au renfort). 
Le sommet du col est aussi attaqué à la fraiseuse pour préparer un travail de resculpture qui sera expliqué plus bas.




Premier essai de mise en place : la tête est trop basse. Elle est issue du kit de mage. 
Un fil de fer constituera l'armature du bras gauche.

Youhouu voilà le capitaine crochet !

Pendant ce temps-là, la main tenant le livre provenant du kit de mage est aussi contre-percée et j'essaie une mise en place. Le bâton de Cyeos est rallongé grâche à un morceau de lance de heaume d'argent contre-percé.

Rallongement du bâton avec contre-perçage + mise en place du livre au bout du fil de fer.
Le bâton de Cyeos accueille une insigne de bouclier de lancier. C'est la partie dont je suis le moins satisfait, mais sculpter une lune fine et symétrique, ou la découper dans du carton plume, me semblait bien difficile.
Il y a par contre un travail de sculpture délicat mais efficace sur le col. J'ai étalé des boudins de green stuff, que j'ai mis en forme autour du creux central en glissant un bout de lance temporairement.
Le travail du col
Pour les petits carrés, j'ai enfoncé légèrement un scalpel, en formant d'abord les lignes du haut, puis du bas, puis les lignes verticales. Il a fallu régulièrement remettre en forme le col pour le garder arrondi.
 
La tête a simplement été positionnée sur une boule de green stuff la rehaussant et permettant avec confort de la réorienter. C'est une technique que j'utilise souvent même pour les figurines de base en plastique. Il a fallu raboter l'arrière pour mieux l'enfoncer et recouper les cheveux là où ils frottent contre le col. Par la suite, il faut boucher les trous et resculpter les cheveux avec une aiguille.

Il manquerait quelque chose à Belannaer sans la lame de Bel-Korhadris, seulement la figurine n'a plus un bras de libre ! J'ai donc opté pour un seyant ceinturon. L'épée est découpée au ras de la poignée et ainsi ôtée de la petite patte du défunt Teclis. Elle est ensuite sectionnée, pour ne garder que le haut et le bas avec, à chaque fois, une coupe oblique. Une poignée plastique d'épée en rab' de lancier, contre-percée, vient remplacer la poignée originale. Le côté non visible est raboté à la fraiseuse.

La lame de Bel-Korhadris, le roi phénix

La pointe de la Lame et
le premier rembourrage du bras
S'ensuit alors un jeu compliqué de placement pour donner quelque chose de crédible. La lame est censée être très longue, mais peut bien se cacher sous la cape du Maître du Savoir. Il a fallu évider le dessous de la robe à la fraiseuse pour rendre la chose plus facile (à quoi pensez-vous coquins?) et procéder à de multiples essais en faisant adhérer les éléments avec des coussinets de green stuff. Ceux-ci servent ensuite à coller les éléments.
La lame a été aiguisée à la lime pour avoir l'air moins carrée.

Le bras gauche a reçu un premier rembourage de green stuff (ci-contre).
 
Une fois cette première mise en forme durcie, il faut construire la manche bouffante autour du proto-bras. Là le pinceau gomme est très utile pour sculpter délicatement les plis sans faire de marques agressives. L'échelle humaine est mal respectée (bras courts), mais c'est pour s'accorder au bras droit. J'ai tout de même pris soin de bien marquer le coude.

Le bras gauche est terminé
J'ai hésité longuement à mettre Belannaer sur un de ces socles magiques, mais rien ne me paraissait représenter la Fascination de Hoeth (Belannaer fut  l'artisan des brumes enchantées qui rendent l'approche des rivages orientaux impossibles). J'ai donc opté pour un socle de ruines en utilisant les éléments du kit de mage et en sculptant des gravats dans des déchets de plastique de grappe.
Le pied droit (au sol) est contre-percé. Le gauche est tordu sans ménagement à la pince pour être plus écarté et de biais et ainsi épouser le relief de la petite pierre gardienne renversée. De multiples essais sont nécessaires.
Le bâton est toujours un peu maigre par rapport à la figurine.
La pose est satisfaisante !



Et pendant ce temps-là, à force de jouer avec les pièces du kit plastique, à devoir attendre que le vieux Belannaer sèche un peu plus, paf, c'est magique, un mage haut elfe s'est monté tout seul.
Entre son bâton à prisme et son casque auréolé, ce grand Eldar, peint dans des tons clairs représentera bientôt un Sorcier Blanc, défenseur de la Lumière et surtout, pourfendeur de Démons.

Brûle, démon !


Peinture

 Je n'ai malheureusement pas pris de step-by-step de la peinture de la figurine. Je me suis laissé guidé par mes habitudes pour la peinture des hauts elfes et mes désirs de contrastes d'une part, mais aussi un peu le fluff des objets magiques.
  • Cape des Étoiles : dégradés de bleu sombre violacé à bleu clair, astres en free-hand (fins traits de blanc avec parfois une pointe de rouge, jaune ou orange, voire même vert.(
  • Livre du Phénix : comme il contient le verset de la flamme, quoi de plus naturel que de le faire orangé ?
  • Lame de Bel-Khoradris : rien à signaler, une belle opportunité de faire des gemmes.
  • Bâton de Cyeos : ajouts de runes free-hand sur le bâton pour le rendre un peu intéressant. La décision de faire le ruban en violet a été tardive pour ajouter une couleur contrastante. Cela s'accorde particulièrement bien avec les cheveux gris.
Pour le reste, il faut faire mention d'un élément important des figurines hauts-elfes à mon avis : l'espèce d'angusticlave qui décore le bas de leur robe et de leur cape. C'est bigrement difficile à faire sans trembler (pensez à expirer) mais cela rythme tout le drapé et termine en quelque sorte la figurine.

Belannaer et quelques collègues
Belannaer qui s'insère avec surprise dans un régiment (non terminé)
de Maîtres des Épées, ses plus fidèles serviteurs.

lundi 11 août 2014

Rapport de bataille Warhammer : l'Île de Sang

Un redoutable couvent de sorcières Druchii a pris pied sur l'une des îles blafardes et tente de lever les barrières magiques millénaires d'un sanctuaire maléfique mises en place par les anciens sorciers Asurs. Si leurs premiers rituels sont parvenus à percer les premières barrières, leur intrusion n'est pas passée inaperçue et les maîtres du savoir ont immédiatement dépêché une importante force d'intervention. Ils savent que plus leurs cousines maléfiques vont s'attaquer aux pierres gardiennes qui défendent le sanctuaire et plus elles déchaîneront créatures chaotiques et forces cataclysmiques. 


À l'arrivée des Asurs sur le champ de bataille les pires craintes de Largaeh'l, le Maître du Savoir dépêché sur place, se révèlent fondées. Leurs cousins maudits se sont déjà emparés du temple et occupent des positions fortifiées. Des rangs de lances barbelées, de redoutables balistes à répétition et sans doute, à en juger par les lugubres cris que l'on entend à intervalle régulier, au moins une hydre monstrueuse attendent de pied ferme la force d'intervention haut elfe. De noirs nuages s'accumulent au-dessus du champ de bataille et un tonnerre peu naturel gronde au loin, tandis que les énergies affluent.
Les Druchii au milieu des pierres gardiennes
Les Druchii dans le temple de sang (2000pts) : une grande sorcière niv. 4, un maître sur pégase, une sorcière niv. 2, 5 conjurateurs du feu maudit, une hydre, une baliste, 2x10 arbalétriers, 7 chevaliers sur sang-froid, 40 lanciers avec un porteur de la grande bannière et couronne de commandement pour tenir coûte que coûte.

Les ordres sont rapidement donnés et les hauts elfes se déploient sur une longue ligne de bataille, les archers sur chaque flanc, le centre tenu par le gros des forces de la Garde Maritime, de la Garde Phénix et d'un détachement de la Tour Blanche, les redoutables Maîtres des Épées. Deux balistes en batterie occupent un relief sur le flanc droit, tandis qu'une troisième est déployée en plein centre des lignes elfiques. Un fort parti de Lions Blancs décide de tenter une approche sur le côté droit, tandis que sur le flanc Gauche, un majestueux phénix prend son envol.
Une superbe armée de hauts elfes
L’Ost elfique (3000pts) compte un archimage (Largaeh’l) niv. 4 avec livre de Hoeth, un mage niv. 1, un porteur de la grande bannière, 2x10 archers, 24 gardes maritimes, 24 lanciers, un chariot de Chrace, 28 Gardes Phénix, 21 Maîtres des Épées, 24 Lions blancs avec bannière du dragon monde, un phénix de givre et 3 balistes à répétition. Que tremble Naggaroth !
Tandis que les Asurs progressent, la terre tremble et les cieux se déchirent. Pour Largaeh’l, il n’y a aucun doute : les sorcières noires ont commencé leur terrible rituel et, dans quelques heures, si on ne les arrête pas, des forces cataclysmiques vont s’abattre sur cette île blafarde. Largaeh’l n’a même pas besoin de se concentrer pour sentir les énergies magiques qui fluent et refluent comme une marée devenue folle vers le temple par-delà la plaine. Les enchantements de protection des Pierres Gardiennes sont sur le point de céder ! Autour de lui il sent les pulsions meurtrières des Gardes Maritimes qui font pleuvoir la mort sur les lignes ennemies. L’ost elfique avance à la rencontre de ses noirs cousins. Plongeant un peu plus profondément dans sa transe, le Maître du Savoir commence de tisser un de ses meilleurs sorts.

La garde phénix, encadrée de deux monolithes
L’arrivée fracassante des Gardes Phénix au moyen du sort Passe-Murailles, bien en avant des lignes hauts elfes. Il leur faudra attendre un tour pour charger, les lanciers elfes noirs se gardant bien de faire cette erreur et reculant pour créer un couloir pour une charge de flanc de l'Hydre. Dans le fond on distingue l’archimage dans son chausson de gardes maritimes, le char de Chrace, les maîtres des Épées sur la gauche et, derrière eux, les archers et, vraiment dans le flou artistique, deux balistes bientôt dévorées par un enfant du Chaos.


Connaissant son avenir, la Garde Phénix emprunte d’un pas sûr le vacillement de la réalité que Largaeh’l vient de percer pour eux. Empruntant le sentier des immortels, en un battement de paupière les voici au cœur la tourmente, à dix mètres à peine des lignes barbelées des Druchii. Ils n’ont pas le temps d’abaisser leurs hallebardes que la terre est secouée par un violent tremblement, l’une des Pierres Gardienne vient de céder, pendant plusieurs minutes la bataille s’arrête et tous, Druchiis ou Asurs, tentent de conserver leur équilibre. Lorsque le phénomène se réduit à quelques soubresauts, la Garde Phénix abaisse ses hallebardes et charge silencieusement. Le choc est terrible. Les Druchiis n’ont pas dit leur dernier mot, au plus fort du combat ils lâchent sur la Garde une hydre monstrueuse. Malgré tout, la Garde Phénix tient bon. Elle sera bientôt rejointe par un lourd char des montagnes de Chrace.

Largaeh’l ouvre à peine les yeux qu’il entend des hurlements en provenance des hauteurs, les servants des balistes se font dévorer les uns après les autres par une abomination sans nom ni forme, un immonde rejeton des dieux sombres. Mais les énergies magiques hors de contrôle deviennent de plus en plus fortes et des créatures du Chaos se manifestent. Derrière eux, les hurlements de chiens contre nature se font entendre. Il faut avancer, vaincre ou mourir, il n’y a plus le choix. Les lignes elfiques s’ébranlent. Les Maîtres des Épées se jettent à l’assaut, déviant d’un revers de leurs Grandes Lames les carreaux empoisonnés de leurs maléfiques cousins. Les Lanciers enjambent les débris du temple pour donner l’assaut. Largaeh’l hurle des ordres et la Garde Maritime pivote comme un seul homme pour lâcher un nuage de traits sur des Chiens du Chaos qui émergent des forêts sur le flanc droit. Rien n’y fait, d’autres créatures arrivent inlassablement et dévorent sans pitié ceux des archers qui ne s’enfuient pas.

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- « Hhhhh ! » Marark’hil reprend son souffle. La sorcière noire vient de s’arracher au monde des ombres. La plupart des barrières magiques qui protégeaient la pierre gardienne ont cédé. Il en va de même pour les autres piliers du temple. L’énergie magique afflue, comme le sang bouillonnant qui sort de la gorge ouverte d’un cadavre. Tout autour d’elle, la bataille fait rage. Les lignes elfes noires viennent de subir le choc brutal de ce qui reste de la puissance d’Ulthuan. Les rangs des Druchii fondent tandis qu’ils se jettent inlassablement au contact, galvanisés par la présence de leur bannière révérée et par la crainte du châtiment pire que la mort qui attend les traîtres.
Marark’hil sourit cruellement. La puissance offerte aux pouvoirs des ténèbres a attiré une monstrueuse chimère qui se déchaîne sur les rangs elfiques et elle sait que des guerriers des dieux sombres vont rejoindre le théâtre d’opérations d’ici quelques minutes.

Mais soudain l’Hydre de guerre, fierté des maîtres des Bêtes, devient hors de contrôle sans raison apparente. Au lieu de continuer de dévorer des gardes phénix, elle commence une course désorientée. Une ombre grandit au-dessus d’elle et un gigantesque oiseau de feu fond sur sa proie, pour emporter plusieurs têtes de la créature. La lutte est terrible et les deux animaux disparaissent dans les profondeurs de la forêt.

Les lanciers tiennent face aux Gardes Phénix et au Char grâce à leur grande-Bannière et leur couronne de commandement. Le reste des lignes elfes noirs et de plus en plus mis à mal ou s’apprête à l’être. Sur la gauche, les lions blancs partent à la rencontre d’un régiment de Guerriers du Chaos qui viennent d’apparaître sur le flanc, le choc sera rude, cinq morts de chaque côté à chaque round de corps-à-corps. Sur la droite, on distingue les marqueurs accumulés par une sorcière, ils représentent la fragilité croissante des Pierres Gardiennes.


Marark’hil songe que les elfes noirs ne tiendront plus très longtemps. S’élançant au milieu de la bataille, elle laisse ses sœurs du collège continuer de canaliser le pouvoir des Pierres Gardiennes. Rassemblant toute son énergie, elle invoque le nom interdit d’Arnzipal et déchaîne des énergies démentes sur les lignes des Asurs. Nombreux sont les guerriers emportés par le Vortex qui laisse derrière lui un sillon de putréfaction infâme. La sombre sorcière n’a qu’un instant pour savourer le goût surnaturel de la mort. Le ciel s’obscurcit à nouveau… levant le regard, elle ne peut que contempler la nuée de flèches qui s’abat sur elle et cloue bientôt son sombre cœur sur le sol d’Ulthuan.

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Largaeh’l soupire de soulagement. Avec la mort de sa rivale Druchii, les Asurs ont une chance de reprendre le temple avant que la réalité ne soit définitivement altérée.

Il ne pensait plus la victoire possible lorsqu’une abominable Chimère, création démente des dieux sombres, avait emporté son jeune apprenti Thrandel et que lui-même, perturbé par la douleur de cette perte, avait laissé de sombres sentiments s’insinuer dans sa magie. Une quinzaine des Gardes Maritimes qui l’escortaient avaient payé de leur vie l’explosion d’énergie qui s’était alors échappée. Mais sa colère avait aussi consumé un nombre conséquent de guerriers du Chaos, que les haches des guerriers de Chrace achevaient en ce moment même.

Avec les troupes d’Ulthuan prenant pied dans le temple en ruine, le collège des Sorcières ne pourrait plus achever son rituel et il ne resterait qu’à éliminer les fuyards. Une petite victoire pour Ulthuan mais un sombre jour pour la race elfique.

Sous le grand gabarit, c’est l’archimage haut-elfe qui subit les contrecoups de son sort Convocation Ardente lancé avec pouvoir total sur les Guerriers du Chaos. Dans le fond à droite, l’enfant du chaos, après avoir dévoré deux balistes, se jette sur les archers alors que des Chiens du Chaos viennent à sa rescousse. En avant plan, on aperçoit l’aile d’un Phénix qui s’apprête à charger une hydre en fuite (après avoir perdu le combat face aux Garde Phénix).


COMMENTAIRE :

Une superbe partie narrative ! Il s’agissait d’un premier essai de ce scénario et quelques ajustements ont été nécessaires en cours de route. (On avait par exemple décidé d’appliquer les effets cataclysmiques dans l’ordre, du coup la terre tremblait et ensuite le Druchii passait à une autre Pierre Gardienne, moins fun qu’un jet de dé et trop avantageux.) Le scénario s’est cependant avéré étonnamment équilibré. La gestion des dés de pouvoir presque à gogo (mais dont l’acquisition est au combien risquée…) transformable en troupes du Chaos ou utilisables pour lancer des sorts dévastateurs pose un épineux et intéressant problème au joueur elfe noir à chaque phase de magie. L’arrivée de renforts chaotiques derrière les lignes de l’assaillant force celui-ci à avancer et crée des situations très stressantes.

Les Hauts Elfes ont fini par triompher un peu de justesse, peut-être car le joueur Elfe Noir s’est laissé tenté par les sombres pouvoirs et le lancer de sorts comme Horreur Noire d’Arnzipal plutôt que d’alimenter ses sombres alliés. L’aura du Chaudron de Sang rendait redoutable la ligne de lanciers elfes noirs, qui collaient définitivement grâce à une grande bannière équipée de la Couronne de Commandement, une combo qui leur a permis de tenir 4 tours contre la Garde Phénix.
Bref, beaucoup de fun, beaucoup de stratégie, et une superbe bataille à la clef bien loin de la vieille et ennuyante bataille rangée.

Merci à Gorodok, Thaindor et Steven pour cette magnifique après-midi !
Crédits à Gorodok avec qui les bases du scénario ont été posées !

Posté sur le Warfo à l'origine.

Scénario spécial Warhammer : l'Île de Sang

Un redoutable couvent de sorcières Druchii a pris pied sur l'une des îles blafardes et tente de lever les barrières magiques millénaires d'un sanctuaire maléfique mises en place parles anciens sorciers Asurs. Si leurs premiers rituels sont parvenus à percer les premières barrières, leur intrusion n'est pas passée inaperçue et les maîtres du savoir ont immédiatement dépêché une importante force d'intervention. Ils savent que plus leurs cousines maléfiques vont s'attaquer aux pierres gardiennes qui défendent le sanctuaire et plus elles déchaîneront créatures chaotiques et forces cataclysmiques.

Armées

  • Couvent des sorcières (elfes noirs) : 2000pts - au moins 3 sorcières, défensif
  • Force d'intervention d'Ulthuan (hauts elfes) : 3000pts ! -antimagie recommandée, force offensive
  • Créatures maléfiques (guerriers et démons du chaos) :~1500pts

On peut parfaitement remplacer ce choix par d'autres armées et des tailles en points diminuées.

Champ de bataille et déploiement

Les Druchii se déploient en premier dans le sanctuaire qui occupe le milieu d'un bord de table, formant un rectangle. Au centre de celui-ci, contre le bord de table, se trouve un Chaudron de Sang qui ne peut être déplacé. Le Chaudron de Sang est entouré de 5 pierres gardiennes. La force d'intervention des Hauts Elfes se déploie ensuite sur le bord de table opposé.Les forces du chaos arriveront par les trois bords de tables où ne se trouve pas le sanctuaire selon les règles de renfort. Les Elfes Noirs ont le premier tour !

Un exemple de champ de bataille
avec mes nouvelles pierres gardiennes

Règles spéciales


Afflux de pouvoir :
Le but du couvent de sorcière est de drainer un maximum de pouvoir. À la fin de chaque phase de magie, tout dé de pouvoir non utilisé peut être converti en marqueur qui peut être utilisé pour accélérer l'arrivée des forces du Chaos. Chaque marqueur représente 50pts d'armée et peut être échangé à chaque début de tour contre des renforts. Les dieux du Chaos sont gourmands,aussi les points non entièrement dépensés sont-ils perdus. (Exemple : au tour 2 le joueur elfe noir dépense un marqueur pour faire venir une unité de chiens du chaos à 30pts, les 20pts restants sont perdus.) Le joueur elfe noir a le choix entre accumuler ce pouvoir pour libérer d'un coup l'arrivée de renforts massifs, ou au contraire mettre une pression constante sur les arrières de son adversaire.

L'autel de Khaine :
Voir règles du Chaudron de Sang (relances pour blesser), livre d'armées Elfes Noirs p. 47.

Règles des pierres gardiennes :
Un lanceur de sort à 6ps canalise sur 5+ (cf. GBR). De plus,pour ce scénario, un sorcier maléfique au contact des pierres gardiennes peut tenter de puiser directement dans leur pouvoir. (Voir ci-dessous). En outre un sorcier maléfique ayant tenté de canaliser au contact des pierres gardiennes lance trois dés sur le tableau des fiascos et son adversaire choisit lesquels appliquer. Tant qu'il est au contact de la Pierre, il ne peut être pris pour cible par des tirs ou de la magie.

Tour sorcier au contact d'une Pierre Gardienne peut tenter de canaliser des dés de pouvoir supplémentaires en réussissant un 5+ au début de sa phase de magie. Un sorcier maléfique peut répéter l'expérience un nombre de fois indéfini jusqu'à ce qu'il crée un incident. En effet, sur un résultat de 1, la pierre commence à se fissurer et des énergies cataclysmiques sont libérées. Le mage ne peut alors plus tenter de canaliser et vous devez placer un marqueur à côté de la pierre gardienne. Lors des canalisations suivantes,des effets se produisent sur un résultat de 1 la première fois (ajoutez un marqueur et tirez sur le tableau des incidents) une fois les effets résolus ce sera 1-2, puis 1-3, en ajoutant un marqueur à chaque fois, etc.

Tableau des incidents (lancez 1d6) :

1. Secousses cataclysmiques : la terre se met à trembler, toutes les unités dans un rayon du dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentatives de canalisations voient leur mouvement divisé par 2 et subissent -1 en CC, CT,I et Cd. Jusqu'à la prochaine phase de magie.

2. Bulle d'énergie : les figurines à 6ps de la pierre gardienne sont repoussées d'1d3+1ps. Si l'unité arrive en contact avec un élément de terrain affranchissable, elle s'arrête à 1ps et subit 1d6 touches de F3, de même si deux unités se rencontrent. (ex. Sort Cieux - Tornade)

3. Tempêtes ensorcelées : deux petits gabarits sont déviés aléatoirement depuis le centre de la pierre gardienne d'un dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentatives de canalisations. Au début de chaque phase de magie, lancez un dé, sur un résultat de 1-3 retirez la tempête du jeu,sur 5-6 elle se déplace. Une unité touchée par la tempête ensorcelée subit 2d6 touches de f2 et ne peut pas tirer à ce tour. Un sorcier touché peut tenter un test de canalisation gratuit à 5+ et absorber la tempête comme un dé de magie.

4. Décharge d'énergie : jetez le dé de déviation et le dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentative de canalisation du sorcier, tracez une ligne droite, chaque figurine sur cette ligne subit une touche de F4.

5. Esprits gardiens : une nuée d'esprit (CC3 F3 E3 PV4 4A - éthéré) apparaît au contact de la pierre gardienne et attaque la cible la plus proche,probablement le sorcier. Restent en jeu jusqu'à la prochaine phase de magie.

6. Farfadet farceur : le forcier maléfique a comme un foucis avec un efprit farceur, il perd féfinitivement 1 niveau de magie.



Conditions de victoire

Le camp qui possède le plus d'unités dans l'enceinte du temple à la fin des 6 tours de jeu remporte la victoire !

Posté sur le Warfo à l'origine. 

dimanche 10 août 2014

Décors Warhammer : Pierres gardiennes elfiques (impression 3D)


 Décors Warhammer - pierres gardiennes
Un maître du savoir au milieu de Pierres Gardiennes
L'idée de réaliser des pierres gardiennes me trotte depuis longtemps dans la tête. Cela doit remonter à ma lecture du récit de l'invasion de Grom la Panse, où son chaman, Dent'Noir met gravement en danger l'équilibre du monde et vient finalement à bout de sa propre existence en tentant d'absorber le pouvoir d'une seule des pierres gardiennes de Tor Yvress. J'avais ainsi, à une époque, écrit les règles d'une pierre gardienne utilisée par un collège de sorcier en pleine bataille. J'avais pu récupérer des pièces moulées en résine portrayant de superbes colonnes elfiques et ce genre de décors m'inspirait, mais elles ne correspondaient pas à la représentation que je m'en faisais et surtout, je ne pouvais pas en obtenir plus.

Je réfléchissais donc à la meilleure manière de réaliser une pierre gardienne à un prix raisonnable, sans y laisser de doigts, mais tout en obtenant un rendu lisse et beau. D'habitude je travaille avec du polystyrène et du plâtre, mais avec l'expérience le travail de lissage me paraissait difficile. J'ai envisagé de réaliser la pièce en bois, mais je me suis dit qu'atteindre la finesse nécessaire serait un travail de longue haleine. En plus de tout cela, réaliser des gemmes convaincantes apparaissait toujours comme un problème.

L'Impression 3D

Waystone 3d
Render 3D
C'est alors qu'on a commencé à parler dans la presse des imprimantes 3D, des FabLabs et autres ateliers à disposition du public. En faisant des recherches sur Internet, j'ai fini par découvrir le site ShapeWays (.com) sur lequel il était possible d'uploader des modèles 3D et d'en obtenir des tirages ! Si je pouvais obtenir une pièce convaincante, pouvant être reproduite à l'infini, ce serait fantastique !

Il m'a fallu passer par quelques prototypes peu satisfaisants. Il serait difficile d'en donner un compte rendu mais grosso modo il m'a fallu par inexpérience resculpter plusieurs fois le modèle en 3D, une première fois pour obtenir la tête que je voulais, ensuite pour le rendre compatible à l'impression. Un premier proto dégueulasse m'a fait comprendre que certaines lignes pouvaient atteindre telle finesse mais d'autres non... Bref ! J'ai bien transpiré. Enfin, j'ai dû affiner la structure pour réduire les coûts de production, puisqu'on paie au gramme ! Le premier modèle que j'avais uploadé revenait à 100€  Je vous rassure, on est bien en-dessous de cela.


Waystones
15cm à gauche, 13.4cm à droite

Peinture des Pierres

Le modèle de gauche mesure 15cm de haut, celui de droite 13.4cm.

Quand on reçoit les modèles, ils sont tout blanc. Le plastique est légèrement poreux, surtout si on prend la version cheap, mais un petit coup de vernis avant peinture rend la chose tout à fait praticable.

La pierre a reçu deux couches diluées de Ushabti bone et Ceramite White, passant un peu plus de Ushabti bone dans les renfoncements, trop d'ombrages donne cependant un aspect un peu sale à la pierre et je préférais quelque chose d'immaculé. Les gemmes sont peintes selon une technique habituelle de dégradé à partir de rouge, noir et orange. La partie la plus sombre est en-haut, ponctuée d'un petit reflet de blanc pur. Les enchâssements des gemmes sont peints avec un mélange d'or et de brun.

Après un test en partie, si l'on ne colle par les pierres sur un décor fixe, il est possible de les coller sur un socle 25x25 (exactement la bonne dimension pour celle de 15cm) et éventuellement de lester celui-ci pour augmenter la stabilité.

Voici une réutilisation intelligente du premier prototype reçu qui n'était pas satisfaisant. Les reliefs sont hachés comme vous pouvez l'apercevoir. Par contre, comme ruine, sur la table de jeu ça donne. Le plastique est très résistant, il a fallu le scier. Ensuite j'ai encore limé pour ajouter des cassures et finalement rempli les trous de plâtre pour les murs.

Monolithe elfique en ruine
Un monolithe elfique en ruine
Au niveau de la surface, voici une photo de la grande colonne avec le plastique au fini "poli" et sans vernis en fait. On voit une certaine porosité lorsque l'on regarde de près. Cela empêche je dirais de travailler au lavis, par contre pour un brossage c'est vraiment sympa. Une couche d'Ushabti puis un brossage blanc.

Pierres gardiennes surface
Une surface un peu poreuse, pas de problème pour peindre.

La bonne nouvelle, c'est que vous pouvez vous les procurer en ligne, Shapeways reproduisant les modèles à l'infini : vers le shop "Décors miniatures - La Tour Blanche"

mardi 5 août 2014

Table Porte-Feuille

Nous avions déjà une table qui se pose sur tréteaux. Elle est constituée d'une planche de bois épaisse, ce qui permet de s'appuyer dessus sans problème (chose que je fais toujours durant les parties). Cependant, cela la rend aussi plutôt lourde et difficilement transportable. J'avais donc envie d'une table plus facile à poser, plus facile à ranger, plus souple et légère en quelque sorte. Où qu'on aille, il y a toujours une table ou un support du même genre... Pourquoi pas une plaque à poser dessus ? Oui, mais c'est grand encore 1m80 sur 1m20... 
Voilà comment est née la table porte-feuille.


Dimensions

La table se compose de deux panneaux de Pavatex dur de 0.5cm d'épaisseur et de 90cm sur 120cm chacun. Le prix est tout à fait abordable, aux environs d'une dizaine de francs.
Le but était d'avoir une table pliable, d'où l'idée de charnières. Seulement il fallait pouvoir la poser sur une table à plat, aussi notre choix s'est-il porté sur les charnières à piano. Celle-ci se trouvent en magasin de bricolage et ne coûtent pas trop cher (et certainement moins encore en France). Pour les fixer il faut tout d'abord percer les trous. 


Puis terminer les trous en enfonçant une première fois les vis. Il faut ensuite les dévisser. Le tout très soigneuement afin de ne pas mailler les trous.
Ces charnières vont devoir supporter pas mal de contraintes, déplier, plier, soulever.... si elles ne sont pas parfaitement fixées il y a des risques qu'elles s'arrachent. Et ce ne serait certainement pas beau à voir ! Nous avons utilisé une colle extra-forte époxy à deux composants (comme le green stuff). Elle a été étalée le long du bord et enfoncée dans les trous qui recevront les vis. Suivez naturellement le mode d'emploi donné avec la colle.


Ensuite on remonte vite la charnière et on revisse tout aussi vite ! Si possible à deux car la colle ne doit pas pouvoir sécher.
Vous pouvez vous contenter de la peindre en vert et de coller un peu de flocage. Nous voulions un tapis de modélisme. Là par contre, ça taxe ! Le tapis coûte plus cher que tout le reste de la table... D'autant plus qu'il en faut un suffisamment grand, suffisamment large surtout (90cm). Nous avons coupé le tapis en deux, un morceau pour chacun des plateaux.
Nous avons commis une erreur. Il faut laisser le tapis sous presse (mettez-le sous la table et empilez du poid dessus) pour qu'il soit bien plat.


Après une bonne nuit, on peut commencer à coller. Il faut absolument être au moins deux pour réaliser cette opération. D'abord, il faut étaler de la colle sur le bois. Nous avons utilisé de la colle PVA pour le gros du travail et une colle extra-forte de bricolage pour les bords où le tapis doit accrocher au mieux. Il faut ensuite rabattre doucement le tapis en prenant soin de ne pas avoir fait de vagues ! 
Et voilà ! Après quelques retouches au vert gobelin sur la ligne du milieu où le tapis ne recouvre pas toujours parfaitement la surface, la table est terminée !




Pit Fighter De féroces guerriers sont forcés de prendre les armes pour lutter entr...