Un blog consacré à Warhammer de Games-Workshop, son univers et ses jeux. Vous y trouverez du modélisme, des rapport de bataille, des photos, et bien plus encore !
Dans les siècles qui suivirent la création du Vortex, le peuple d’Ulthuan se mit en devoir de restaurer et d’étendre le réseau de menhirs et d’obélisques colossaux qui sillonnait leur continent et tous les autres continents du monde.
Ces nombreux obélisques (communément appelés Pierres Gardiennes, mais qu’on désigne aussi sous le nom de Pierres Fées, Pierres Elfes ou encore autrement) sont établis sur les lignes de faille du tissu de la réalité, naturelles ou créées par l’intervention des Anciens. Après la première guerre contre le Chaos et la disparition d’Ænarion et de Caledor, les Elfes décidèrent d’exploiter ces lignes de force et de les utiliser afin de renforcer et de focaliser le Grand Vortex lui-même. L’énergie aethyrique était déjà attirée par les lignes telluriques et servait à alimenter le réseau de portails mineurs des Anciens. Les Elfes se mirent à les étudier et prirent le risque de les modifier pour en faire des sortes d’amplificateurs pour le Vortex qu’ils avaient créé : l’énergie qu’elles attiraient était redirigée vers Ulthuan et le Grand Vortex.
De nos jours encore, de continent en continent, la majorité de ces obélisques et des lignes de force sur lesquelles ils sont implantés attirent les Vents de Magie et les drainent pour rediriger leur énergie dans une immense spirale qui les emporte vers Ulthuan et le Vortex.
Certains Nécromanciens puissants et totalement corrompus ont trouvé le moyen de les dénaturer lorsqu’elles traversent un nœud tellurique. En effet, si l’on parvient à condamner le point de sortie de l’énergie magique, celle-ci se retrouve prise au piège dans le cercle de pierre lui-même, incapable de progresser et également incapable de s’échapper dans l’atmosphère à moins d’être directement exploitée par une personne capable de l’utiliser. Il s’agit là d’une véritable calamité, car non seulement cela risque de détruire le fragile équilibre sur lequel s’appuie le Grand Vortex, mais cela signifie également que les énergies magiques stagnantes retenues à l’intérieur du cercle de pierre vont peu à peu se combiner pour se transformer en la plus dangereuse de toutes les énergies Aethyriques, la Dhar.
Dans le livre de règle, rappelons-le, les Pierres Gardiennes confèrent un bonus de +1 aux tentative de canaliser les vents de magie pour les sorciers à 6ps.
Pierres gardiennes
Les effets d'une pierre gardienne se font sentir dans un rayon de 3ps, créant une aire d'effet de 6ps de diamètre. Dans cette zone, tous les lanceurs de sorts bénéficient d'un bonus de + 1 à leurs tentatives de canaliser les vents de magie.
Interagir avec les énergies Au début de la phase de magie, tout personnage ou champion d'unité peut tenter d'interagir avec les énergies telluriques contenues dans une pierre gardienne dans l'aire d'effet de laquelle il se trouve, ceci afin d'en prendre le contrôle. Lui ou l'unité dans laquelle il se trouve subissent alors 1d6 touches de force 1, sous l'effet des esprits gardiens et des énergies magiques alors libérées. Le personnage doit réussir un test de commandement non modifié. Si le personnage est un sorcier, il réussit automatiquement le test de commandement. En cas de réussite, la pierre gardienne est sous le contrôle du joueur (ce qui peut avoir des implications pour le scénario) et est considérée comme activée et ses règles changent.
Pierre gardienne activée Une pierre gardienne activée est considérée comme lançant automatique le sort Drain de Magie sur toutes les unités présentes dans son aire d'effet : tous les sorts restant en jeu affectant les unités sont immédiatement dissipées et les effets de tout autre sort prennent immédiatement fin. En outre, toutes les unités présentes dans l'aire d'effet de la pierre gardienne activée bénéficient d'une Résistance à la magie (2). Le bonus de +1 pour la canalisation des vents de magie s'applique toujours pour les lanceurs de sorts présents dans l'aire d'effet qui, en outre, jettent désormais deux dés.
Scénario : Contrôle tellurique
Armées
Chaque joueur choisit ses forces dans son livre d'armée, jusqu'au total prévu avant la bataille.
Champ de bataille
Déterminez le milieu du champ de bataille dans le sens de la longueur (parallèle aux zones de déploiement). Sur cette ligne médiale, appelée ici ligne tellurique, installez quatre pierres gardiennes écartées de 18ps chacune, avec une marge supplémentaire de 6ps sur les bords de table étroits.
Placez ensuite le reste du décors comme décrit p. 124.
Deux zones de déploiements sont constituées sur le bord long de la table et sont éloignées de 24ps l'une de l'autre, soit de 12ps chacune de la ligne tellurique sur laquelle se trouvent les pierres gardiennes.
Déploiement
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de table dans laquelle il va se déployer. L'adversaire obtient l'autre moitié de table.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités, comme décrit page 142 (tirez au dé pour savoir qui commence, chaque joueur déploie à tour de rôle l'une de ses unités. Toutes les machines de guerre sont déployées au même moment. Les personnages le sont en dernier et tous en même temps). Leurs unités peuvent être placées n'importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12ps de la ligne tellurique.
Premier tour
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé.
Durée de la bataille
La bataille dure six tours de jeu au maximum.
Conditions de victoire
Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur de la bataille, comme décrit page 143.
À partir du 2e tour de la partie, à la fin du tour de chaque joueur, comptez combien de pierres gardiennes sont contrôlées par celui-ci. Il marque 50pts de victoire par pierre sous son contrôle.
La sculpture m’a toujours fasciné. J’ai eu l’honneur de rencontrer les frères Perry, sculpteurs de renom, et même de les voir au travail. J’ai souvent touché un peu au Green stuff dans le cadre de conversions et autres modifications de figurines. Par la suite, j’ai pu exercer brièvement sur de la cire de sculpture, qui permet de travailler longuement, grâce aux conseils de David Cockershell (celui qui a sculpté le magnifique gardien des secrets forgeworld p.ex.).
À la recherche d’un bon sujet pour tester le beesputty, j’ai pensé à au fameux troll Forgeworld, un ancien modèle qui était destiné à être une pièce de collection à plus grande échelle, mais qui faisait un superbe géant. Je ne l’avais malheureusement pas acheté à l’époque et sur Ebay aujourd’hui il n’est pas donné.Il a le bon goût de présenter une anatomie humanoïde, intéressante à sculpter, tout en restant suffisamment difforme pour excuser des erreurs de débutant.
Step by Step (voir la vidéo ci-dessous) :
1ère étape : le socle, en prenant la mesure de socles réguliers histoire de pouvoir le monter plus tard. Il s’avère rapidement que c’est la plus grande taille qui s’impose, vu l’échelle. Réalisé avec une chute de bois, percé en maints endroits pour choisir plus tard des points de départ pour les fils de fer de l’armature (je savais que je n’aurais plus accès à ma perceuse par la suite).
2ème étape : l’armature de base. Elle est composée de deux fils de fer (des cintres de pressing) tordus à la pince pour faire bras et jambes. Je centre est ligaturé avec du fil plus fin et assez vite une première boule de beesputty, cela me permet de tester le processus de cuisson. Je suis assez soulagé en constatant que le bois du socle ne prend pas feu dans le four. :p
3ème étape : la pose des premiers volumes en aluminium. Cela permet d’économiser du putty !
4ème étape : sculpture des volumes musculaires… + détails (pieds) Je rencontre des problèmes pour les volumes supérieurs, l’ancrage de mon armature est un peu fragile. Avant d’aller plus loin (nouvelle cuisson), il faut que je puisse lisser les surfaces déjà travaillées. Poser les muscles est vraiment un travail jouissif. Les choses se font naturellement en prenant des boudins auxquels on donne au préalable vaguement la forme du muscle avant de le poser et de le faire adhérer en en lissant les bords avec les doigts et les outils. La musculature se forme ainsi naturellement.
5ème étape : une fois satisfait du volume du torse et de la texture du ventre, j’entame l’habillage de la figurine avec la sculpture d’écailles. Je commence par m’exercer sur une zone peu visible, mais c’est relativement facile à faire. Il suffit d’apposer une couche de l’épaisseur voulue sur la zone à travailler, de la lisser avec un pinceau gomme, puis de créer des entailles avec un outil relativement fin et pointu. Il faut enfoncer la matière et non pas la tirer pour ne pas créer des résidus, un peu comme en poinçonnant. Si des plis disgracieux résultent de ce poinçonnement, ce n’est pas grave on pourra les corriger par la suite. Une fois qu’une zone est satisfaisante, on prend l’outil de dentiste recourbé et on appuie gentiment sur chaque écaille. Cela va permettre de complexifier les surfaces, mais aussi de corriger des bêtises et de resserrer un peu les écailles entre elles. Il faut évidemment pendant tout ce travail être attentif aux volumes, on peut profiter des écailles pour souligner certains muscles et généralement il faudrait partir d’une bonne base anatomique sous la couche d’écailles. J’ai procédé en plus fois avec des cuissons successives pour pouvoir manipuler le troll sans ruiner les écailles précédemment exécutées.
6ème étape : il faut commencer à songer au plus dur… la tête ! D’abord, poser les volumes de bases (je réalise rapidement deux croquis pour comprendre la figurine et je m’affiche des photos de tête de troll de face et de profil). Je modèle rapidement une tête de troll du niveau d’un gamin de quatre ans pour avoir un volume vraiment définitif, et cela va être utile pour Monsieur Patate (voir plus bas). Je réalise ensuite un « crâne » qui ressemble plutôt à une tête réduite, avec des orbites fortement marqués, l’emplacement du futur nez et la zone qui s’étend jusqu’à la bouche. Je pars d’une boule formée autour d’un stylo et j’enlève successivement un maximum de matière pour être sûr que cela passe : mieux vaut trop petit que trop grand dans cette phase de construction du volume.
Je réalise deux billes pour les yeux au préalable en les cuisant séparément (mhh le fumet des yeux de troll au four… un délice !). Ensuite, j’écrase un petit peu de putty au fond des orbites et y enfonce délicatement les globes oculaires. Cela donne tout de suite une expression à ce visage qui ressemble encore davantage à celui d’un orc. Ensuite, un boudin en dessous et un boudin au-dessus, pour sculpter les paupières. C’est important de les faire fines. Le fait d’avoir cuit les yeux au préalable est évidemment crucial pour que l’on puisse écraser les paupières contre les globes oculaires déjà durs..
Ensuite j’applique la technique de Monsieur Patate. Je compose les volumes des oreilles, du nez, de la lèvre avec des boudins grossiers et je fais plusieurs essais. Cela me permet d’avoir le bon volume préparé et aussi d’ajuster l’expression que je voudrai lui donner. Ensuite je sculpte et cuis les dents et la langue, selon le même principe que les yeux. Une fois satisfait, j’écrase la lèvre sur les dents, la recourbe et paf, un peu de texture et c’est fini.
Les oreilles m’auront posé un grand problème. Trop fines, j’ai eu la mauvaise surprise de les trouver tombantes à la sortie du four : la chaleur ayant probablement commencé par les ramollir un peu avant de les cuire. J’ai donc dû recommencer en m’aidant d’un petit bout de fil de fer pour les rigidifier.
7ème étape : Ensuite, recouvrir le dos et le crâne d’écailles, c’est parti ! Il faut prendre soin de rehausser les détails anatomiques, tels que les omoplates, plutôt que de les faire disparaître.
8ème étape : Après quelques semaines de pauses pour raisons professionnelles, je m’attaque aux mains. J’ai beaucoup d’hésitations. Le troll original de forgeworld portait une grande massue dans la main droite et avait le poing gauche serré, sans grande esthétique. En plus réaliser une massue en beesputty me semblait un peu dangereux, je l’imaginais trop friable. J’ai donc opté pour une main gauche agitant ou levant un indexe, qu’on préfère le voir comme une invitation ou comme un signe d’assertion rhétorique. Et pour la droite, je me suis risqué à un détail fou auquel j’ai failli renoncer en cours de route… je voulais donner l’impression que le troll était occupé à autre chose, peut-être par son activité favorite, le casse-croûte. Un squig tout écrasé me paraissait la meilleure solution.
Les mains sont d’abord réalisées en fil de fer, c’est primordial d’avoir une telle armature en raison de la friabilité du matériau encore une fois. Le squig est réalisé à part.
Constats :
- Au bout d’un moment le putty adhère à tout, il faut se laver les mains et laver les outils pour pouvoir travailler proprement. En fait cette impression disparaît une fois que les outils sont bien gras… donc soit on lave tout tout le temps, soit on laisse tout en l’état !
- La pâte sèche légèrement. De fines couches adhèrent plus facilement à d’autres couches fraîches qu’à de précédentes couches séchées ou cuites.
- Important de travailler lentement, de faire des pauses pour porter un regard frais et critique sur son travail.
- Quand la figurine sort du four, il ne faut rien toucher, même les éléments précédemment cuits se ramollissent et acquièrent une certaine friabilité. Il est très important d’attendre le refroidissement complet avant de retravailler.
- Au moment de la cuisson, les éléments les plus fins et en suspension peuvent commencer par ramollir avant de sécher, on ne peut donc pas créer quelque chose de fin et en suspension sans un fil de fer. Ainsi pour les oreilles, j’ai dû m’y reprendre à deux fois et incorporer un fin fil de fer.
Parfois, loin au nord, au milieu de clairières perdues dans les forêts
vastes et ténébreuses, des gens désaxés et adorateurs des Dieux sombres
édifient des temples dédiés à leur gloire immense. En ces lieux impies,
ils commettent des sacrifices et des actes répugnants... Mais quoi de
plus plaisant pour les divinités du Chaos ? Comme temples, un simple monolithe perverti peut être utilisé, mais parfois, cela va bien plus loin... On vit jadis
de gigantesques cathédrales, mais intéressons-nous à ce lieu-ci....
L'on dit qu'un géant gigantesque y vint jadis terminer sa vie, ses os se
transformant en pierre par la suite.
Réalisation
Les deux éléments de base sont le socle, découpé dans du Pavatex selon la forme voulue et le crâne. Les deux parties sont ensuite assemblées avec de la colle à bois. Le crâne est un moulage dans du mastic à partir d'un modèle "déco kitsch" réalisé avec un moule en résine.
Après avoir un peu écrasé les arrêtes trop prononcées, du mastic fut
appliqué afin de créer une pente douce et non pas un gradin. Il faut sabler le socle, procédé habituel...(Colle puis ballast de deux tailles différentes.)
Je voulais donner l'impression que le crâne était rempli de... crânes ! Un peu de colle et des têtes de squelettes plastiques dans les orbites feront l'affaire. Puis quelques morceaux sur les bords.
Des rochers sont les bienvenus sur le socle...
Peinture
Après une sous-couche à la bombe, suit un brossage intégral de Gris Ombre, un lavis noir et un rebrossage sur le socle. Les rochers sont réhaussés de Gris Codex.
Il s'agit ensuite de peindre les ossements. Premier brossage de Bleached Bone, second brossage plus appliqué. Brossage de blanc crâne.
Et maintenant, l'étoile du chaos. Il s'agit de peindre des lignes noires puis une ligne plus fine en rouge gore puis en rouge sang. Bien sûr, il convient de réaliser l'étoile du chaos (étoile à huit branches se terminant par des flèches).
Quelques autres petits détails style du sang qui s'écoule des orbites de certains crânes. Mais aussi les objets autour du crâne.
Le crucifix du Chaos
Ensuite, il est temps de passer au crucifix... Au passage, je précise que j'ai finalement refait les bords avec du sable, cela s'intégrant mieux à la nouvelle table de jeu. Pour le faire tenir, il a été nécessaire de réaliser une sorte de socle. Il s'agit en fait de plusieurs cailloux collés de façon à laisser une fente pour le poteau du crucifix. Un peu de sable pour masquer les jointures et intégrer le tout.
Je laisse la parole à Gorodok pour la réalisation du crucifix :
la croix a été découpée dans du carton après avoir été tracée au compas
et à la règle. Pour le cadavre, j'ai utilisé des bras, une tête et un
torse (celui du pendu) de la boîte de zombies et des jambes de la boîte
de squelettes. J'ai coupé, limé et réajusté les membres afin qu'ils
aient la bonne position puis je l'ai collé sur la croix. Les clous sont
des manches de lances découpés en rondelles, ensuite collés sur les
intersections entre les branches et le cercle (ne pas oublier ceux sur
les mains du crucifié). Après j'ai collé une baguette de bois au dos de
la croix tout le long de l'axe vertical, laissant une dizaine de
centimètres dépasser en bas.
Gorodok : Après avoir sous-couché la croix avec du Noir Chaos en
spray, j'ai peint la croix en Tin Bitz et le poteau en Scorched Brown.
Ensuite, j'ai peint la croix en Boltgun Metal, en veillant de laisser
une ligne de Tin Bitz apparaître entre le cercle et les branches. J'ai
éclairci les rebords avec du Chainmail, et finalement passé un lavis
d'encre marron diluée. La peau du cadavre a reçu une couche de Codex
Grey, éclaircie par un mélange de Codex Grey et de Rotting Flesh, en
ajoutant plus de Rotting Flesh à chaque stade. J'ai appliqué une couche
de Scorched Brown mélangé à du Bleached Bone sur les côtes et les
jambes, éclaircies ensuite avec du Bleached Bone seul. J'ai peint un peu
de sang coulant des mains clouées avec du Scab Red. J'ai aussi peint la
langue en Scab Red. J'ai peint les yeux et les dents en Bleached Bone.
Pour finir, j'ai brossé à sec le poteau en Bestial Brown.
Belannaer : J'ai aussi rajouté un peu de mousse fine sur le poteau et même sur le crucifix lui-même.
Le crucifix n'est pas collé dans sa base. Le trou est suffisament profond pour qu'il tienne et ainsi on peut l'enlever pour voyager voir éventuellement en faire d'autres à thèmes pour changer...
Dernières finitions : peindre la base du crucifix et puis, bien sûr, coller généreusement de la mousse un peu partout. J'ai aussi essayé une mousse plus fine pour les tours du crâne.
Vous vous souvenez de ce gars-là ? Il n'a plus de règles officielles depuis la V5, on l'a fait passer de vieux sorcier à maître Jedi avec le nouveau fluff entourant Eltharion, prince de Tor Yvresse, vainqueur de Grom la Panse des Monts Brumeux, chevaucheur du Griffon Aile d'Orage, désormais elfe aveugle et aigri. Merci Gavin Thorpe. Bref, depuis le temps, mon alter ego devait bien une fois arpenter les tables de jeu, c'est chose faite.
J'ai décidé de me rapprocher le plus possible de cette ancienne illustration (livre d'armée V5), malgré des moutures plus récentes. J'ai aussi décidé que la figurine serait wysiwyg, qu'elle aurait donc tous ses objets magiques sans exception : la Cape des Étoiles, la Lame de Bel-Korhadris, le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos.
Pièces utilisées
Teclis classique (en métal) de Games-Workshop
Kit de Mage Haut Elfe de Games-Workshop
Rabiots (lanciers, heaumes d'argent)
J'ai flashé depuis un moment sur le mage en plastique, donc la tenue de livre me rappelait justement Belannaer (peut-être le sculpteur s'en est-il inspiré ?). J'avais aussi ce vieux Teclis en métal, une de mes premières figurines qui a subi bien des choses et dont le bâton de Lileath était méchamment brisé. Sa peinture avait été décapée imparfaitement... alors comme la référence est toujours disponible - bien que finecrap - je me suis dit qu'on pouvait bien le sacrifier et en racheter un plus tard. Bah.
Conversion
La conversion commence donc par un massacre. La tête de Teclis est retirée précautionneusement au moyen d'abord d'une pince coupante (il faut attaquer par petits bouts, en coupant d'un côté, puis de l'autre et manger ainsi le métal sans fausser les éléments qui entourent l'élément à retirer). Puis le travail est terminé avec une mini fraise afin de creuser un emplacement, comme dans une figurine plastique. Le mognon du bras gauche est également contre-percé.
Le bras gauche qui tient l'Épée de Teclis (mais où vont-ils chercher des
noms aussi originaux?) subit le même sort, avec un mognon plus
conséquent. L'épée est soigneusement gardée.
Le sommet du bâton brisé est rendu concave par un coup de fraiseuse, puis percé (préparation au renfort).
Le sommet du col est aussi attaqué à la fraiseuse pour préparer un travail de resculpture qui sera expliqué plus bas.
Premier essai de mise en place : la tête est trop basse. Elle est issue du kit de mage.
Un fil de fer constituera l'armature du bras gauche.
Youhouu voilà le capitaine crochet !
Pendant ce temps-là, la main tenant le livre provenant du kit de mage est aussi contre-percée et j'essaie une mise en place. Le bâton de Cyeos est rallongé grâche à un morceau de lance de heaume d'argent contre-percé.
Rallongement du bâton avec contre-perçage + mise en place du livre au bout du fil de fer.
Le bâton de Cyeos accueille une insigne de bouclier de lancier. C'est la partie dont je suis le moins satisfait, mais sculpter une lune fine et symétrique, ou la découper dans du carton plume, me semblait bien difficile.
Il y a par contre un travail de sculpture délicat mais efficace sur le col. J'ai étalé des boudins de green stuff, que j'ai mis en forme autour du creux central en glissant un bout de lance temporairement.
Le travail du col
Pour les petits carrés, j'ai enfoncé légèrement un scalpel, en formant d'abord les lignes du haut, puis du bas, puis les lignes verticales. Il a fallu régulièrement remettre en forme le col pour le garder arrondi.
La tête a simplement été positionnée sur une boule de green stuff la rehaussant et permettant avec confort de la réorienter. C'est une technique que j'utilise souvent même pour les figurines de base en plastique. Il a fallu raboter l'arrière pour mieux l'enfoncer et recouper les cheveux là où ils frottent contre le col. Par la suite, il faut boucher les trous et resculpter les cheveux avec une aiguille.
Il manquerait quelque chose à Belannaer sans la lame de Bel-Korhadris, seulement la figurine n'a plus un bras de libre ! J'ai donc opté pour un seyant ceinturon. L'épée est découpée au ras de la poignée et ainsi ôtée de la petite patte du défunt Teclis. Elle est ensuite sectionnée, pour ne garder que le haut et le bas avec, à chaque fois, une coupe oblique. Une poignée plastique d'épée en rab' de lancier, contre-percée, vient remplacer la poignée originale. Le côté non visible est raboté à la fraiseuse.
La lame de Bel-Korhadris, le roi phénix
La pointe de la Lame et
le premier rembourrage du bras
S'ensuit alors un jeu compliqué de placement pour donner quelque chose de crédible. La lame est censée être très longue, mais peut bien se cacher sous la cape du Maître du Savoir. Il a fallu évider le dessous de la robe à la fraiseuse pour rendre la chose plus facile (à quoi pensez-vous coquins?) et procéder à de multiples essais en faisant adhérer les éléments avec des coussinets de green stuff. Ceux-ci servent ensuite à coller les éléments.
La lame a été aiguisée à la lime pour avoir l'air moins carrée.
Le bras gauche a reçu un premier rembourage de green stuff (ci-contre).
Une fois cette première mise en forme durcie, il faut construire la manche bouffante autour du proto-bras. Là le pinceau gomme est très utile pour sculpter délicatement les plis sans faire de marques agressives. L'échelle humaine est mal respectée (bras courts), mais c'est pour s'accorder au bras droit. J'ai tout de même pris soin de bien marquer le coude.
Le bras gauche est terminé
J'ai hésité longuement à mettre Belannaer sur un de ces socles magiques, mais rien ne me paraissait représenter la Fascination de Hoeth (Belannaer fut l'artisan des brumes enchantées qui rendent l'approche des rivages orientaux impossibles). J'ai donc opté pour un socle de ruines en utilisant les éléments du kit de mage et en sculptant des gravats dans des déchets de plastique de grappe.
Le pied droit (au sol) est contre-percé. Le gauche est tordu sans ménagement à la pince pour être plus écarté et de biais et ainsi épouser le relief de la petite pierre gardienne renversée. De multiples essais sont nécessaires.
Le bâton est toujours un peu maigre par rapport à la figurine.
La pose est satisfaisante !
Et pendant ce temps-là, à force de jouer avec les pièces du kit plastique, à devoir attendre que le vieux Belannaer sèche un peu plus, paf, c'est magique, un mage haut elfe s'est monté tout seul.
Entre son bâton à prisme et son casque auréolé, ce grand Eldar, peint dans des tons clairs représentera bientôt un Sorcier Blanc, défenseur de la Lumière et surtout, pourfendeur de Démons.
Brûle, démon !
Peinture
Je n'ai malheureusement pas pris de step-by-step de la peinture de la figurine. Je me suis laissé guidé par mes habitudes pour la peinture des hauts elfes et mes désirs de contrastes d'une part, mais aussi un peu le fluff des objets magiques.
Cape des Étoiles : dégradés de bleu sombre violacé à bleu clair, astres en free-hand (fins traits de blanc avec parfois une pointe de rouge, jaune ou orange, voire même vert.(
Livre du Phénix : comme il contient le verset de la flamme, quoi de plus naturel que de le faire orangé ?
Lame de Bel-Khoradris : rien à signaler, une belle opportunité de faire des gemmes.
Bâton de Cyeos : ajouts de runes free-hand sur le bâton pour le rendre un peu intéressant. La décision de faire le ruban en violet a été tardive pour ajouter une couleur contrastante. Cela s'accorde particulièrement bien avec les cheveux gris.
Pour le reste, il faut faire mention d'un élément important des figurines hauts-elfes à mon avis : l'espèce d'angusticlave qui décore le bas de leur robe et de leur cape. C'est bigrement difficile à faire sans trembler (pensez à expirer) mais cela rythme tout le drapé et termine en quelque sorte la figurine.
Belannaer et quelques collègues
Belannaer qui s'insère avec surprise dans un régiment (non terminé)
de Maîtres des Épées, ses plus fidèles serviteurs.
Un redoutable couvent de sorcières Druchii a pris pied sur l'une des îles blafardes et tente de lever les barrières magiques millénaires d'un sanctuaire maléfique mises en place par les anciens sorciers Asurs. Si leurs premiers rituels sont parvenus à percer les premières barrières, leur intrusion n'est pas passée inaperçue et les maîtres du savoir ont immédiatement dépêché une importante force d'intervention. Ils savent que plus leurs cousines maléfiques vont s'attaquer aux pierres gardiennes qui défendent le sanctuaire et plus elles déchaîneront créatures chaotiques et forces cataclysmiques.
À l'arrivée des Asurs sur le champ de bataille les pires craintes de Largaeh'l, le Maître du Savoir dépêché sur place, se révèlent fondées. Leurs cousins maudits se sont déjà emparés du temple et occupent des positions fortifiées. Des rangs de lances barbelées, de redoutables balistes à répétition et sans doute, à en juger par les lugubres cris que l'on entend à intervalle régulier, au moins une hydre monstrueuse attendent de pied ferme la force d'intervention haut elfe. De noirs nuages s'accumulent au-dessus du champ de bataille et un tonnerre peu naturel gronde au loin, tandis que les énergies affluent.
Les Druchii dans le temple de sang (2000pts) : une grande sorcière niv.
4, un maître sur pégase, une sorcière niv. 2, 5 conjurateurs du feu
maudit, une hydre, une baliste, 2x10 arbalétriers, 7 chevaliers sur
sang-froid, 40 lanciers avec un porteur de la grande bannière et
couronne de commandement pour tenir coûte que coûte.
Les ordres sont rapidement donnés et les hauts elfes se déploient sur une longue ligne de bataille, les archers sur chaque flanc, le centre tenu par le gros des forces de la Garde Maritime, de la Garde Phénix et d'un détachement de la Tour Blanche, les redoutables Maîtres des Épées. Deux balistes en batterie occupent un relief sur le flanc droit, tandis qu'une troisième est déployée en plein centre des lignes elfiques. Un fort parti de Lions Blancs décide de tenter une approche sur le côté droit, tandis que sur le flanc Gauche, un majestueux phénix prend son envol.
L’Ost elfique (3000pts) compte un archimage (Largaeh’l) niv. 4 avec
livre de Hoeth, un mage niv. 1, un porteur de la grande bannière, 2x10
archers, 24 gardes maritimes, 24 lanciers, un chariot de Chrace, 28
Gardes Phénix, 21 Maîtres des Épées, 24 Lions blancs avec bannière du
dragon monde, un phénix de givre et 3 balistes à répétition. Que tremble
Naggaroth !
Tandis que les Asurs progressent, la terre tremble et les cieux se déchirent. Pour Largaeh’l, il n’y a aucun doute : les sorcières noires ont commencé leur terrible rituel et, dans quelques heures, si on ne les arrête pas, des forces cataclysmiques vont s’abattre sur cette île blafarde. Largaeh’l n’a même pas besoin de se concentrer pour sentir les énergies magiques qui fluent et refluent comme une marée devenue folle vers le temple par-delà la plaine. Les enchantements de protection des Pierres Gardiennes sont sur le point de céder ! Autour de lui il sent les pulsions meurtrières des Gardes Maritimes qui font pleuvoir la mort sur les lignes ennemies. L’ost elfique avance à la rencontre de ses noirs cousins. Plongeant un peu plus profondément dans sa transe, le Maître du Savoir commence de tisser un de ses meilleurs sorts.
L’arrivée fracassante des Gardes Phénix au moyen du sort
Passe-Murailles, bien en avant des lignes hauts elfes. Il leur faudra
attendre un tour pour charger, les lanciers elfes noirs se gardant bien
de faire cette erreur et reculant pour créer un couloir pour une charge
de flanc de l'Hydre. Dans le fond on distingue l’archimage dans son
chausson de gardes maritimes, le char de Chrace, les maîtres des Épées
sur la gauche et, derrière eux, les archers et, vraiment dans le flou
artistique, deux balistes bientôt dévorées par un enfant du Chaos.
Connaissant son avenir, la Garde Phénix emprunte d’un pas sûr le vacillement de la réalité que Largaeh’l vient de percer pour eux. Empruntant le sentier des immortels, en un battement de paupière les voici au cœur la tourmente, à dix mètres à peine des lignes barbelées des Druchii. Ils n’ont pas le temps d’abaisser leurs hallebardes que la terre est secouée par un violent tremblement, l’une des Pierres Gardienne vient de céder, pendant plusieurs minutes la bataille s’arrête et tous, Druchiis ou Asurs, tentent de conserver leur équilibre. Lorsque le phénomène se réduit à quelques soubresauts, la Garde Phénix abaisse ses hallebardes et charge silencieusement. Le choc est terrible. Les Druchiis n’ont pas dit leur dernier mot, au plus fort du combat ils lâchent sur la Garde une hydre monstrueuse. Malgré tout, la Garde Phénix tient bon. Elle sera bientôt rejointe par un lourd char des montagnes de Chrace.
Largaeh’l ouvre à peine les yeux qu’il entend des hurlements en provenance des hauteurs, les servants des balistes se font dévorer les uns après les autres par une abomination sans nom ni forme, un immonde rejeton des dieux sombres. Mais les énergies magiques hors de contrôle deviennent de plus en plus fortes et des créatures du Chaos se manifestent. Derrière eux, les hurlements de chiens contre nature se font entendre. Il faut avancer, vaincre ou mourir, il n’y a plus le choix. Les lignes elfiques s’ébranlent. Les Maîtres des Épées se jettent à l’assaut, déviant d’un revers de leurs Grandes Lames les carreaux empoisonnés de leurs maléfiques cousins. Les Lanciers enjambent les débris du temple pour donner l’assaut. Largaeh’l hurle des ordres et la Garde Maritime pivote comme un seul homme pour lâcher un nuage de traits sur des Chiens du Chaos qui émergent des forêts sur le flanc droit. Rien n’y fait, d’autres créatures arrivent inlassablement et dévorent sans pitié ceux des archers qui ne s’enfuient pas.
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- « Hhhhh ! » Marark’hil reprend son souffle. La sorcière noire vient de s’arracher au monde des ombres. La plupart des barrières magiques qui protégeaient la pierre gardienne ont cédé. Il en va de même pour les autres piliers du temple. L’énergie magique afflue, comme le sang bouillonnant qui sort de la gorge ouverte d’un cadavre. Tout autour d’elle, la bataille fait rage. Les lignes elfes noires viennent de subir le choc brutal de ce qui reste de la puissance d’Ulthuan. Les rangs des Druchii fondent tandis qu’ils se jettent inlassablement au contact, galvanisés par la présence de leur bannière révérée et par la crainte du châtiment pire que la mort qui attend les traîtres.
Marark’hil sourit cruellement. La puissance offerte aux pouvoirs des ténèbres a attiré une monstrueuse chimère qui se déchaîne sur les rangs elfiques et elle sait que des guerriers des dieux sombres vont rejoindre le théâtre d’opérations d’ici quelques minutes.
Mais soudain l’Hydre de guerre, fierté des maîtres des Bêtes, devient hors de contrôle sans raison apparente. Au lieu de continuer de dévorer des gardes phénix, elle commence une course désorientée. Une ombre grandit au-dessus d’elle et un gigantesque oiseau de feu fond sur sa proie, pour emporter plusieurs têtes de la créature. La lutte est terrible et les deux animaux disparaissent dans les profondeurs de la forêt.
Les lanciers tiennent face aux Gardes Phénix et au Char grâce à leur
grande-Bannière et leur couronne de commandement. Le reste des lignes
elfes noirs et de plus en plus mis à mal ou s’apprête à l’être. Sur la
gauche, les lions blancs partent à la rencontre d’un régiment de
Guerriers du Chaos qui viennent d’apparaître sur le flanc, le choc sera
rude, cinq morts de chaque côté à chaque round de corps-à-corps. Sur la
droite, on distingue les marqueurs accumulés par une sorcière, ils
représentent la fragilité croissante des Pierres Gardiennes.
Marark’hil songe que les elfes noirs ne tiendront plus très longtemps. S’élançant au milieu de la bataille, elle laisse ses sœurs du collège continuer de canaliser le pouvoir des Pierres Gardiennes. Rassemblant toute son énergie, elle invoque le nom interdit d’Arnzipal et déchaîne des énergies démentes sur les lignes des Asurs. Nombreux sont les guerriers emportés par le Vortex qui laisse derrière lui un sillon de putréfaction infâme. La sombre sorcière n’a qu’un instant pour savourer le goût surnaturel de la mort. Le ciel s’obscurcit à nouveau… levant le regard, elle ne peut que contempler la nuée de flèches qui s’abat sur elle et cloue bientôt son sombre cœur sur le sol d’Ulthuan.
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Largaeh’l soupire de soulagement. Avec la mort de sa rivale Druchii, les Asurs ont une chance de reprendre le temple avant que la réalité ne soit définitivement altérée.
Il ne pensait plus la victoire possible lorsqu’une abominable Chimère, création démente des dieux sombres, avait emporté son jeune apprenti Thrandel et que lui-même, perturbé par la douleur de cette perte, avait laissé de sombres sentiments s’insinuer dans sa magie. Une quinzaine des Gardes Maritimes qui l’escortaient avaient payé de leur vie l’explosion d’énergie qui s’était alors échappée. Mais sa colère avait aussi consumé un nombre conséquent de guerriers du Chaos, que les haches des guerriers de Chrace achevaient en ce moment même.
Avec les troupes d’Ulthuan prenant pied dans le temple en ruine, le collège des Sorcières ne pourrait plus achever son rituel et il ne resterait qu’à éliminer les fuyards. Une petite victoire pour Ulthuan mais un sombre jour pour la race elfique.
Sous le grand gabarit, c’est l’archimage haut-elfe qui subit les
contrecoups de son sort Convocation Ardente lancé avec pouvoir total sur
les Guerriers du Chaos. Dans le fond à droite, l’enfant du chaos, après
avoir dévoré deux balistes, se jette sur les archers alors que des
Chiens du Chaos viennent à sa rescousse. En avant plan, on aperçoit
l’aile d’un Phénix qui s’apprête à charger une hydre en fuite (après
avoir perdu le combat face aux Garde Phénix).
COMMENTAIRE :
Une superbe partie narrative ! Il s’agissait d’un premier essai de ce scénario et quelques ajustements ont été nécessaires en cours de route. (On avait par exemple décidé d’appliquer les effets cataclysmiques dans l’ordre, du coup la terre tremblait et ensuite le Druchii passait à une autre Pierre Gardienne, moins fun qu’un jet de dé et trop avantageux.) Le scénario s’est cependant avéré étonnamment équilibré. La gestion des dés de pouvoir presque à gogo (mais dont l’acquisition est au combien risquée…) transformable en troupes du Chaos ou utilisables pour lancer des sorts dévastateurs pose un épineux et intéressant problème au joueur elfe noir à chaque phase de magie. L’arrivée de renforts chaotiques derrière les lignes de l’assaillant force celui-ci à avancer et crée des situations très stressantes.
Les Hauts Elfes ont fini par triompher un peu de justesse, peut-être car le joueur Elfe Noir s’est laissé tenté par les sombres pouvoirs et le lancer de sorts comme Horreur Noire d’Arnzipal plutôt que d’alimenter ses sombres alliés. L’aura du Chaudron de Sang rendait redoutable la ligne de lanciers elfes noirs, qui collaient définitivement grâce à une grande bannière équipée de la Couronne de Commandement, une combo qui leur a permis de tenir 4 tours contre la Garde Phénix.
Bref, beaucoup de fun, beaucoup de stratégie, et une superbe bataille à la clef bien loin de la vieille et ennuyante bataille rangée.
Merci à Gorodok, Thaindor et Steven pour cette magnifique après-midi !
Crédits à Gorodok avec qui les bases du scénario ont été posées !
Un redoutable couvent de sorcières Druchii a pris pied sur l'une des îles blafardes et tente de lever les barrières magiques millénaires d'un sanctuaire maléfique mises en place parles anciens sorciers Asurs. Si leurs premiers rituels sont parvenus à percer les premières barrières, leur intrusion n'est pas passée inaperçue et les maîtres du savoir ont immédiatement dépêché une importante force d'intervention. Ils savent que plus leurs cousines maléfiques vont s'attaquer aux pierres gardiennes qui défendent le sanctuaire et plus elles déchaîneront créatures chaotiques et forces cataclysmiques.
Armées
Couvent des sorcières (elfes noirs) : 2000pts - au moins 3 sorcières, défensif
Force d'intervention d'Ulthuan (hauts elfes) : 3000pts ! -antimagie recommandée, force offensive
Créatures maléfiques (guerriers et démons du chaos) :~1500pts
On peut parfaitement remplacer ce choix par d'autres armées et des tailles en points diminuées.
Champ de bataille et déploiement
Les Druchii se déploient en premier dans le sanctuaire qui occupe le milieu d'un bord de table, formant un rectangle. Au centre de celui-ci, contre le bord de table, se trouve un Chaudron de Sang qui ne peut être déplacé. Le Chaudron de Sang est entouré de 5 pierres gardiennes. La force d'intervention des Hauts Elfes se déploie ensuite sur le bord de table opposé.Les forces du chaos arriveront par les trois bords de tables où ne se trouve pas le sanctuaire selon les règles de renfort. Les Elfes Noirs ont le premier tour !
Afflux de pouvoir :
Le but du couvent de sorcière est de drainer un maximum de pouvoir. À la fin de chaque phase de magie, tout dé de pouvoir non utilisé peut être converti en marqueur qui peut être utilisé pour accélérer l'arrivée des forces du Chaos. Chaque marqueur représente 50pts d'armée et peut être échangé à chaque début de tour contre des renforts. Les dieux du Chaos sont gourmands,aussi les points non entièrement dépensés sont-ils perdus. (Exemple : au tour 2 le joueur elfe noir dépense un marqueur pour faire venir une unité de chiens du chaos à 30pts, les 20pts restants sont perdus.) Le joueur elfe noir a le choix entre accumuler ce pouvoir pour libérer d'un coup l'arrivée de renforts massifs, ou au contraire mettre une pression constante sur les arrières de son adversaire.
L'autel de Khaine :
Voir règles du Chaudron de Sang (relances pour blesser), livre d'armées Elfes Noirs p. 47.
Règles des pierres gardiennes :
Un lanceur de sort à 6ps canalise sur 5+ (cf. GBR). De plus,pour ce scénario, un sorcier maléfique au contact des pierres gardiennes peut tenter de puiser directement dans leur pouvoir. (Voir ci-dessous). En outre un sorcier maléfique ayant tenté de canaliser au contact des pierres gardiennes lance trois dés sur le tableau des fiascos et son adversaire choisit lesquels appliquer. Tant qu'il est au contact de la Pierre, il ne peut être pris pour cible par des tirs ou de la magie.
Tour sorcier au contact d'une Pierre Gardienne peut tenter de canaliser des dés de pouvoir supplémentaires en réussissant un 5+ au début de sa phase de magie. Un sorcier maléfique peut répéter l'expérience un nombre de fois indéfini jusqu'à ce qu'il crée un incident. En effet, sur un résultat de 1, la pierre commence à se fissurer et des énergies cataclysmiques sont libérées. Le mage ne peut alors plus tenter de canaliser et vous devez placer un marqueur à côté de la pierre gardienne. Lors des canalisations suivantes,des effets se produisent sur un résultat de 1 la première fois (ajoutez un marqueur et tirez sur le tableau des incidents) une fois les effets résolus ce sera 1-2, puis 1-3, en ajoutant un marqueur à chaque fois, etc.
Tableau des incidents (lancez 1d6) :
1. Secousses cataclysmiques : la terre se met à trembler, toutes les
unités dans un rayon du dé d'artillerie multiplié par le nombre de
tentatives de canalisations voient leur mouvement divisé par 2 et
subissent -1 en CC, CT,I et Cd. Jusqu'à la prochaine phase de magie.
2. Bulle d'énergie : les figurines à 6ps de la pierre gardienne sont
repoussées d'1d3+1ps. Si l'unité arrive en contact avec un élément
de terrain affranchissable, elle s'arrête à 1ps et subit 1d6 touches
de F3, de même si deux unités se rencontrent. (ex. Sort Cieux -
Tornade)
3. Tempêtes ensorcelées : deux petits gabarits sont déviés aléatoirement
depuis le centre de la pierre gardienne d'un dé d'artillerie multiplié
par le nombre de tentatives de canalisations. Au début de chaque phase
de magie, lancez un dé, sur un résultat de 1-3 retirez la tempête du
jeu,sur 5-6 elle se déplace. Une unité touchée par la tempête
ensorcelée subit 2d6 touches de f2 et ne peut pas tirer à ce tour. Un
sorcier touché peut tenter un test de canalisation gratuit à 5+ et
absorber la tempête comme un dé de magie.
4. Décharge d'énergie : jetez le dé de déviation et le dé
d'artillerie multiplié par le nombre de tentative de canalisation du
sorcier, tracez une ligne droite, chaque figurine sur cette ligne subit
une touche de F4.
5. Esprits gardiens : une nuée d'esprit (CC3 F3 E3 PV4 4A - éthéré)
apparaît au contact de la pierre gardienne et attaque la cible la plus
proche,probablement le sorcier. Restent en jeu jusqu'à la prochaine
phase de magie.
6. Farfadet farceur : le forcier maléfique a comme un foucis avec
un efprit farceur, il perd féfinitivement 1 niveau de magie.
Conditions de victoire
Le camp qui possède le plus d'unités dans l'enceinte du temple à la fin des 6 tours de jeu remporte la victoire !
Un maître du savoir au milieu de Pierres Gardiennes
L'idée de réaliser des pierres gardiennes me trotte depuis longtemps dans la tête. Cela doit remonter à ma lecture du récit de l'invasion de Grom la Panse, où son chaman, Dent'Noir met gravement en danger l'équilibre du monde et vient finalement à bout de sa propre existence en tentant d'absorber le pouvoir d'une seule des pierres gardiennes de Tor Yvress. J'avais ainsi, à une époque, écrit les règles d'une pierre gardienne utilisée par un collège de sorcier en pleine bataille. J'avais pu récupérer des pièces moulées en résine portrayant de superbes colonnes elfiques et ce genre de décors m'inspirait, mais elles ne correspondaient pas à la représentation que je m'en faisais et surtout, je ne pouvais pas en obtenir plus.
Je réfléchissais donc à la meilleure manière de réaliser une pierre gardienne à un prix raisonnable, sans y laisser de doigts, mais tout en obtenant un rendu lisse et beau. D'habitude je travaille avec du polystyrène et du plâtre, mais avec l'expérience le travail de lissage me paraissait difficile. J'ai envisagé de réaliser la pièce en bois, mais je me suis dit qu'atteindre la finesse nécessaire serait un travail de longue haleine. En plus de tout cela, réaliser des gemmes convaincantes apparaissait toujours comme un problème.
L'Impression 3D
Render 3D
C'est alors qu'on a commencé à parler dans la presse des imprimantes 3D, des FabLabs et autres ateliers à disposition du public. En faisant des recherches sur Internet, j'ai fini par découvrir le site ShapeWays (.com) sur lequel il était possible d'uploader des modèles 3D et d'en obtenir des tirages ! Si je pouvais obtenir une pièce convaincante, pouvant être reproduite à l'infini, ce serait fantastique !
Il m'a fallu passer par quelques prototypes peu satisfaisants. Il serait difficile d'en donner un compte rendu mais grosso modo il m'a fallu par inexpérience resculpter plusieurs fois le modèle en 3D, une première fois pour obtenir la tête que je voulais, ensuite pour le rendre compatible à l'impression. Un premier proto dégueulasse m'a fait comprendre que certaines lignes pouvaient atteindre telle finesse mais d'autres non... Bref ! J'ai bien transpiré. Enfin, j'ai dû affiner la structure pour réduire les coûts de production, puisqu'on paie au gramme ! Le premier modèle que j'avais uploadé revenait à 100€ Je vous rassure, on est bien en-dessous de cela.
15cm à gauche, 13.4cm à droite
Peinture des Pierres
Le modèle de gauche mesure 15cm de haut, celui de droite 13.4cm.
Quand on reçoit les modèles, ils sont tout blanc. Le plastique est légèrement poreux, surtout si on prend la version cheap, mais un petit coup de vernis avant peinture rend la chose tout à fait praticable.
La pierre a reçu deux couches diluées de Ushabti bone et Ceramite White, passant un peu plus de Ushabti bone dans les renfoncements, trop d'ombrages donne cependant un aspect un peu sale à la pierre et je préférais quelque chose d'immaculé. Les gemmes sont peintes selon une technique habituelle de dégradé à partir de rouge, noir et orange. La partie la plus sombre est en-haut, ponctuée d'un petit reflet de blanc pur. Les enchâssements des gemmes sont peints avec un mélange d'or et de brun.
Après un test en partie, si l'on ne colle par les pierres sur un décor fixe, il est possible de les coller sur un socle 25x25 (exactement la bonne dimension pour celle de 15cm) et éventuellement de lester celui-ci pour augmenter la stabilité.
Voici une réutilisation intelligente du premier prototype reçu qui n'était pas satisfaisant. Les reliefs sont hachés comme vous pouvez l'apercevoir. Par contre, comme ruine, sur la table de jeu ça donne. Le plastique est très résistant, il a fallu le scier. Ensuite j'ai encore limé pour ajouter des cassures et finalement rempli les trous de plâtre pour les murs.
Un monolithe elfique en ruine
Au niveau de la surface, voici une photo de la grande colonne avec le plastique au fini "poli" et sans vernis en fait. On voit une certaine porosité lorsque l'on regarde de près. Cela empêche je dirais de travailler au lavis, par contre pour un brossage c'est vraiment sympa. Une couche d'Ushabti puis un brossage blanc.
Une surface un peu poreuse, pas de problème pour peindre.
Nous avions déjà une table qui se pose sur tréteaux. Elle est constituée d'une planche de bois épaisse, ce qui permet de s'appuyer dessus sans problème (chose que je fais toujours durant les parties). Cependant, cela la rend aussi plutôt lourde et difficilement transportable. J'avais donc envie d'une table plus facile à poser, plus facile à ranger, plus souple et légère en quelque sorte. Où qu'on aille, il y a toujours une table ou un support du même genre... Pourquoi pas une plaque à poser dessus ? Oui, mais c'est grand encore 1m80 sur 1m20...
Voilà comment est née la table porte-feuille.
Dimensions
La table se compose de deux panneaux de Pavatex dur de 0.5cm d'épaisseur et de 90cm sur 120cm chacun. Le prix est tout à fait abordable, aux environs d'une dizaine de francs.
Le but était d'avoir une table pliable, d'où l'idée de charnières. Seulement il fallait pouvoir la poser sur une table à plat, aussi notre choix s'est-il porté sur les charnières à piano. Celle-ci se trouvent en magasin de bricolage et ne coûtent pas trop cher (et certainement moins encore en France). Pour les fixer il faut tout d'abord percer les trous.
Puis terminer les trous en enfonçant une première fois les vis. Il faut ensuite les dévisser. Le tout très soigneuement afin de ne pas mailler les trous.
Ces charnières vont devoir supporter pas mal de contraintes, déplier, plier, soulever.... si elles ne sont pas parfaitement fixées il y a des risques qu'elles s'arrachent. Et ce ne serait certainement pas beau à voir ! Nous avons utilisé une colle extra-forte époxy à deux composants (comme le green stuff). Elle a été étalée le long du bord et enfoncée dans les trous qui recevront les vis. Suivez naturellement le mode d'emploi donné avec la colle.
Ensuite on remonte vite la charnière et on revisse tout aussi vite ! Si possible à deux car la colle ne doit pas pouvoir sécher.
Vous pouvez vous contenter de la peindre en vert et de coller un peu de flocage. Nous voulions un tapis de modélisme. Là par contre, ça taxe ! Le tapis coûte plus cher que tout le reste de la table... D'autant plus qu'il en faut un suffisamment grand, suffisamment large surtout (90cm). Nous avons coupé le tapis en deux, un morceau pour chacun des plateaux.
Nous avons commis une erreur. Il faut laisser le tapis sous presse (mettez-le sous la table et empilez du poid dessus) pour qu'il soit bien plat.
Après une bonne nuit, on peut commencer à coller. Il faut absolument être au moins deux pour réaliser cette opération. D'abord, il faut étaler de la colle sur le bois. Nous avons utilisé de la colle PVA pour le gros du travail et une colle extra-forte de bricolage pour les bords où le tapis doit accrocher au mieux. Il faut ensuite rabattre doucement le tapis en prenant soin de ne pas avoir fait de vagues !
Et voilà ! Après quelques retouches au vert gobelin sur la ligne du milieu où le tapis ne recouvre pas toujours parfaitement la surface, la table est terminée !