lundi 11 août 2014

Scénario spécial Warhammer : l'Île de Sang

Un redoutable couvent de sorcières Druchii a pris pied sur l'une des îles blafardes et tente de lever les barrières magiques millénaires d'un sanctuaire maléfique mises en place parles anciens sorciers Asurs. Si leurs premiers rituels sont parvenus à percer les premières barrières, leur intrusion n'est pas passée inaperçue et les maîtres du savoir ont immédiatement dépêché une importante force d'intervention. Ils savent que plus leurs cousines maléfiques vont s'attaquer aux pierres gardiennes qui défendent le sanctuaire et plus elles déchaîneront créatures chaotiques et forces cataclysmiques.

Armées

  • Couvent des sorcières (elfes noirs) : 2000pts - au moins 3 sorcières, défensif
  • Force d'intervention d'Ulthuan (hauts elfes) : 3000pts ! -antimagie recommandée, force offensive
  • Créatures maléfiques (guerriers et démons du chaos) :~1500pts

On peut parfaitement remplacer ce choix par d'autres armées et des tailles en points diminuées.

Champ de bataille et déploiement

Les Druchii se déploient en premier dans le sanctuaire qui occupe le milieu d'un bord de table, formant un rectangle. Au centre de celui-ci, contre le bord de table, se trouve un Chaudron de Sang qui ne peut être déplacé. Le Chaudron de Sang est entouré de 5 pierres gardiennes. La force d'intervention des Hauts Elfes se déploie ensuite sur le bord de table opposé.Les forces du chaos arriveront par les trois bords de tables où ne se trouve pas le sanctuaire selon les règles de renfort. Les Elfes Noirs ont le premier tour !

Un exemple de champ de bataille
avec mes nouvelles pierres gardiennes

Règles spéciales


Afflux de pouvoir :
Le but du couvent de sorcière est de drainer un maximum de pouvoir. À la fin de chaque phase de magie, tout dé de pouvoir non utilisé peut être converti en marqueur qui peut être utilisé pour accélérer l'arrivée des forces du Chaos. Chaque marqueur représente 50pts d'armée et peut être échangé à chaque début de tour contre des renforts. Les dieux du Chaos sont gourmands,aussi les points non entièrement dépensés sont-ils perdus. (Exemple : au tour 2 le joueur elfe noir dépense un marqueur pour faire venir une unité de chiens du chaos à 30pts, les 20pts restants sont perdus.) Le joueur elfe noir a le choix entre accumuler ce pouvoir pour libérer d'un coup l'arrivée de renforts massifs, ou au contraire mettre une pression constante sur les arrières de son adversaire.

L'autel de Khaine :
Voir règles du Chaudron de Sang (relances pour blesser), livre d'armées Elfes Noirs p. 47.

Règles des pierres gardiennes :
Un lanceur de sort à 6ps canalise sur 5+ (cf. GBR). De plus,pour ce scénario, un sorcier maléfique au contact des pierres gardiennes peut tenter de puiser directement dans leur pouvoir. (Voir ci-dessous). En outre un sorcier maléfique ayant tenté de canaliser au contact des pierres gardiennes lance trois dés sur le tableau des fiascos et son adversaire choisit lesquels appliquer. Tant qu'il est au contact de la Pierre, il ne peut être pris pour cible par des tirs ou de la magie.

Tour sorcier au contact d'une Pierre Gardienne peut tenter de canaliser des dés de pouvoir supplémentaires en réussissant un 5+ au début de sa phase de magie. Un sorcier maléfique peut répéter l'expérience un nombre de fois indéfini jusqu'à ce qu'il crée un incident. En effet, sur un résultat de 1, la pierre commence à se fissurer et des énergies cataclysmiques sont libérées. Le mage ne peut alors plus tenter de canaliser et vous devez placer un marqueur à côté de la pierre gardienne. Lors des canalisations suivantes,des effets se produisent sur un résultat de 1 la première fois (ajoutez un marqueur et tirez sur le tableau des incidents) une fois les effets résolus ce sera 1-2, puis 1-3, en ajoutant un marqueur à chaque fois, etc.

Tableau des incidents (lancez 1d6) :

1. Secousses cataclysmiques : la terre se met à trembler, toutes les unités dans un rayon du dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentatives de canalisations voient leur mouvement divisé par 2 et subissent -1 en CC, CT,I et Cd. Jusqu'à la prochaine phase de magie.

2. Bulle d'énergie : les figurines à 6ps de la pierre gardienne sont repoussées d'1d3+1ps. Si l'unité arrive en contact avec un élément de terrain affranchissable, elle s'arrête à 1ps et subit 1d6 touches de F3, de même si deux unités se rencontrent. (ex. Sort Cieux - Tornade)

3. Tempêtes ensorcelées : deux petits gabarits sont déviés aléatoirement depuis le centre de la pierre gardienne d'un dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentatives de canalisations. Au début de chaque phase de magie, lancez un dé, sur un résultat de 1-3 retirez la tempête du jeu,sur 5-6 elle se déplace. Une unité touchée par la tempête ensorcelée subit 2d6 touches de f2 et ne peut pas tirer à ce tour. Un sorcier touché peut tenter un test de canalisation gratuit à 5+ et absorber la tempête comme un dé de magie.

4. Décharge d'énergie : jetez le dé de déviation et le dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentative de canalisation du sorcier, tracez une ligne droite, chaque figurine sur cette ligne subit une touche de F4.

5. Esprits gardiens : une nuée d'esprit (CC3 F3 E3 PV4 4A - éthéré) apparaît au contact de la pierre gardienne et attaque la cible la plus proche,probablement le sorcier. Restent en jeu jusqu'à la prochaine phase de magie.

6. Farfadet farceur : le forcier maléfique a comme un foucis avec un efprit farceur, il perd féfinitivement 1 niveau de magie.



Conditions de victoire

Le camp qui possède le plus d'unités dans l'enceinte du temple à la fin des 6 tours de jeu remporte la victoire !

Posté sur le Warfo à l'origine. 

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